Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Pengembangan Game Berbasis Komputer sebagai Media Pembelajaran IPA Terpadu Kelas VIII SMP Sujalwo, S.; Sukirman, S.
Manajemen Pendidikan Vol. 12., No. 2., Juli 2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1328.081 KB) | DOI: 10.23917/jmp.v12i3.5515

Abstract

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Terpadu merupakan salah satu mata pelajaran yangwajib diajarkan pada pendidikan jenjang Sekolah Menengah Pertama (SMP), akantetapi, banyak siswa kurang menyukai pelajaran ini karena dianggap sulit. Tujuandari penelitian ini adalah untuk (1) mengembangkan media pembelajaran berbasisgame untuk siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) kelas VIII, dan (2) mengujikelayakan media pembelajaran tersebut untuk diterapkan sebagai alternatif metodepembelajaran IPA Terpadu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalahresearch and development (R&D), yaitu merancang dan mengembangkan mediapembelajaran produk berupa game dan selanjutnya melakukan pengujian atas aplikasitersebut. Pengujian aplikasi dilakukan terhadap guru Mata Pelajaran IPA tingkatSMP sebanyak 21 orang dari 8 SMP berbeda. Data diperoleh dari kuisioner yangdidistribusikan kepada para guru sebelum memainkan game dan setelah memainkangame. Dari pengujian dan pengamatan, diperoleh hasil penelitian bahwa metodepembelajaran berbasis game ini layak untuk digunakan sebagai media alternatif daninteraktif. Akan tetapi, penerapan metode ini perlu dilakukan pendampingan denganguru terkait, sehingga dapat terarah dengan baik sesuai tujuan belajar.
Sistem Pakar berbasis Logika Kabur untuk Penentuan Penerima Beasiswa Heru Supriyono; S Sujalwo; Tri Sulistyawati; Afada Rio Trikuncahyo
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 15, No 1: Maret 2015
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/emitor.v15i1.1755

Abstract

Sistem pakar adalah sebuah program komputasi dalam komputer untuk menyelesaikan permasalahan yang kompleks dengan cara meniru cara berpikir manusia yang pakar dibidang tersebut. Pemilihan penerima beasiswa pada sebuah perguruan tinggi adalah permasalahan yang penting karena tawaran beasiswa yang masuk dari berbagai lembaga donor selalu ada setiap tahunnya namun jumlahnya terbatas sedangkan peminatnya selalu lebih banyak dari kapasitas yang tersedia. Sehingga, penelitian mengenai perancangan sebuah sistem pakar untuk penyeleksian calon penerima beasiswa sangat penting dilakukan karena sistem pakar yang diimplementasikan dalam program komputer akan memproses data-data yang masuk apa adanya tanpa dipengaruhi faktor-faktor pribadi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengembangkan struktur logika kabur sebagai basis sistem pakar untuk pemilihan calon penerima beasiswa. Hasil penelitian berupa sistem pakar berbasis logika kabur untuk seleksi beasiswa yang dirancang dengan menggunakan perangkat lunak MATLAB/SIMULINK. Hasil pengujian dengan memasukkan data-data cpelamar beasiswa menunjukkan sistem inferensi logika kabur mampu meniru seperti layaknya seorang ahli berpikir menentukan calon penerima beasiswa dan mampu bekerja dengan baik.
Media Interaktif Berbasis Virtual Reality untuk Simulasi Bencana Alam Gempa Bumi dalam Lingkungan Maya Sukirman Sukirman; Wibisono Arif Reza; Sujalwo Sujalwo
Khazanah Informatika Vol. 5 No. 1 June 2019
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v5i1.8054

Abstract

Bencana alam gempa bumi merupakan peristiwa alam yang tidak bisa dihindari dan dapat terjadi kapan saja, sehingga dapat mengakibatkan lumpuhnya aktivitas kehidupan. Upaya mitigasi bencana telah dilakukan melalui simulasi kejadian secara langsung di lapangan maupun melalui media berupa poster, buku saku, dan video animasi. Akan tetapi, pengguna masih belum bisa merasakan pengalaman seperti saat berada di dalam lingkungan tempat terjadinya gempa sungguhan. Untuk itu, perlu dirancang suatu media yang dapat menciptakan suatu sensasi seolah berada di lingkungan tempat terjadinya gempa dan merasakan langsung kejadiannya meskipun berupa lingkungan buatan. Salah satu teknologi yang memungkinkan untuk membuat skenario seperti itu adalah virtual reality (VR). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media interaktif berbasis VR yang dapat digunakan untuk menciptakan simulasi bencana alam gempa bumi buatan di lingkungan maya. Metode yang digunakan yaitu pengembangan aplikasi menggunakan perangkat lunak Unity dan GoogleVR, kemudian menerapkan uji coba ke siswa SMK Batik 1 Surakarta sebanyak 15 orang yang dipilih secara acak. Dari uji coba yang dilakukan, diperoleh hasil bahwa 73% responden menyatakan bahwa media interaktif berbasis VR ini lebih realistis dibanding video. Selain itu, responden juga menyatakan bahwa 67% merasa lebih sendang dan mendapatkan sensasi berbeda dibanding dengan video animasi biasa, meskipun keduanya dibuat melalui objek maya. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa aplikasi berbasis VR ini dapat digunakan sebagai salah satu alternatif untuk simulasi bencana gema bumi yang interaktif.
MANAJEMEN JARINGAN KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN MIKROTIK ROUTER (COMPUTER NETWORK MANAGEMENT USED WITH MICROTIC ROUTER) Sujalwo Sujalwo
Komuniti: Jurnal Komunikasi dan Teknologi Informasi Volume II, No. 2, Januari 2011
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/komuniti.v2i2.2955

Abstract

This study starts from making observations or collecting data about the condition of computer networks at the Faculties in the distribution of bandwidth and autentication. At the testing stage, it uses a simulation with 3 users in infrastructure and ad­hoc. Hotspot user authentication used to restrict the number of users that use wireless facilities. Speed Internet access becomes faster with the fair distribution of bandwidth for users. Mikrotik is a reliable operating system, not only because safety data are difficult to penetrate, but also router can be used for offices, cafes etc. With the hotspot usage management, it will speed up users to conduct their activities with a large bandwidth which is large enough. 
Pengembangan Game Berbasis Komputer sebagai Media Pembelajaran IPA Terpadu Kelas VIII SMP S. Sujalwo; S. Sukirman
Manajemen Pendidikan Vol. 12., No. 2., Juli 2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1328.081 KB) | DOI: 10.23917/jmp.v12i3.5515

Abstract

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Terpadu merupakan salah satu mata pelajaran yangwajib diajarkan pada pendidikan jenjang Sekolah Menengah Pertama (SMP), akantetapi, banyak siswa kurang menyukai pelajaran ini karena dianggap sulit. Tujuandari penelitian ini adalah untuk (1) mengembangkan media pembelajaran berbasisgame untuk siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) kelas VIII, dan (2) mengujikelayakan media pembelajaran tersebut untuk diterapkan sebagai alternatif metodepembelajaran IPA Terpadu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalahresearch and development (RD), yaitu merancang dan mengembangkan mediapembelajaran produk berupa game dan selanjutnya melakukan pengujian atas aplikasitersebut. Pengujian aplikasi dilakukan terhadap guru Mata Pelajaran IPA tingkatSMP sebanyak 21 orang dari 8 SMP berbeda. Data diperoleh dari kuisioner yangdidistribusikan kepada para guru sebelum memainkan game dan setelah memainkangame. Dari pengujian dan pengamatan, diperoleh hasil penelitian bahwa metodepembelajaran berbasis game ini layak untuk digunakan sebagai media alternatif daninteraktif. Akan tetapi, penerapan metode ini perlu dilakukan pendampingan denganguru terkait, sehingga dapat terarah dengan baik sesuai tujuan belajar.
Development of Moodle-based Learning Media using Blended Learning Methods in Graphic Design Subject Arif Setiawan; Dimas Radika Putra; Sujalwo Sujalwo; Aditya Nur Cahyo
IJID (International Journal on Informatics for Development) Vol. 8 No. 2 (2019): IJID December
Publisher : Faculty of Science and Technology, UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (174.681 KB) | DOI: 10.14421/ijid.2019.08201

Abstract

This research aims to develop learning media using Moodle and apply blended learning methods to help improve the learning effectiveness of students at SMK Muhammadiyah 1 Klaten. The research method used in this research is Research and Development. The results showed the average value of media experts was 79.55% categorized as feasible category, while the material experts were 75% categorized as feasible category. Whereas the System Usability Scale (SUS) questionnaire, which could measure usability, from 32 students of SMK Muhammadiyah 1 Klaten consist of 29 Male and 3 Female Students obtained 71.25% which were categorized as acceptable category. The average test results of the students' pre-test scores were 58.75%, the post-test scores were 81.87%, an increase of 23.12%. The conclusion in this study is that learning media using Moodle-based blended learning methods are appropriate for use in basic graphic design subjects, and are effectively used to improve student understanding and learning outcomes.
Pengembangan dan Peningkatan Program Kemampuan Literasi dan Numerasi Siswa di Sekolah Dasar Farhana Ifrida; Miftakhul Huda; Harun Joko Prayitno; Eko Purnomo; Sujalwo Sujalwo
Jurnal Ilmiah Kampus Mengajar Vol. 3, No. 1, April 2023
Publisher : Asosiasi Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan Perguruan Tinggi Muhammadiyah Aisyiyah(ALPTK PTMA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56972/jikm.v3i1.94

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan program yang diterapkan untuk meningkatkan kemampuan literasi siswa di SD Negeri Geneng 01. Sekaligus untuk mendeskripsikan penerapannya agar efektif digunakan untuk meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi siswa. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah hasil pelaksanaan program peningkatan kemampuan literasi dan numerasi siswa. Data diperoleh melalui proses pengamatan dan observasi. Berdasarkan hasil penelitian diketahui kemampuan literasi dan numerasi penting untuk dikuasai siswa sejak di jenjang sekolah dasar agar lebih mudah dalam memahami rumpun ilmu lainnya dan sebagai bekal melanjutkan pendidikan pada tingkat yang lebih tinggi. Program yang efektif diterapkan untuk meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi siswa adalah program literasi pagi, les tambahan, pojok baca, serta program menghidupkan perpustakaan dan mading sekolah.