Bambang Sumarno H. M. Bambang Sumarno H. M.
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

APLIKASI AUGMENTED REALITY BATIK 3D DENGAN RAGAM HIAS GEOMETRIS Iin Rani Susanti Iin Rani Susanti; Bambang Sumarno H. M. Bambang Sumarno H. M.
Jurnal Kajian dan Terapan Matematika Vol 5, No 2 (2016): Jurnal Matematika
Publisher : Jurnal Kajian dan Terapan Matematika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu kebudayaan Indonesia yang bersaing dengan arus globalisasi adalah batik. Besarnyakunjungan wisatawan ke Indonesia dapat menjadi peluang untuk mengenalkan batik sekaligusmelakukan edukasi pada wisatawan tentang motif batik. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikanbagaimana pembuatan aplikasi Augmented Reality khususnya batik dengan ragam hias geometris danmemvisualisasikan motif tersebut dalam bentuk 3D. Aplikasi ini berupa prototype yang dibuatmenggunakan metode marker based tracking dengan Unity 3D sebagai pembangunnya. Marker berupapotongan gambar motif batik Ceplok, Kawung, Nitik dan Parang yang dibuat dalam bentuk buku saku.Objek 3D yang ditampilkan berupa motif batik dalam bentuk kerangka dan pejal. Objek dapat dilihatdari berbagai sudut dengan cara memutar objek ke atas-bawah maupun ke kanan-kiri. Hasil penelitianmenunjukkan bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik. Hal ini ditunjukkan dengan Usability (3,55)termasuk kriteria sangat baik, Correctness (3,18) dan Reliability (3,25) termasuk kriteria baik,Efficiency (2,82) dan Portability (2,93) termasuk kriteria cukup baik. Pola 3D yang terdapat padaaplikasi memiliki tingkat kemiripan yang baik ditunjukkan dengan motif Kawung (3,8), Nitik(3,8),Parang(3,33) termasuk dalam kriteria sangat baik, motif Ceplok(3,13) termasuk kriteria baik. Sudutpandang yang menarik serta mudah dikenali adalah dengan merotasi objek terhadap sumbu z 45o danterhadap sumbu y 30o , z 45o.
PENGEMBANGAN PERMAINAN MULTIMEDIA INTERAKTIF POKOK BAHASAN SEGIEMPAT DAN SEGITIGA UNTUK SISWA SMP KELAS VII Silfia Yulianis Silfia Yulianis; Bambang Sumarno H. M. Bambang Sumarno H. M.
Jurnal Pedagogi Matematika Vol 5, No 2 (2016): Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpm.v5i2.687

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran untuk materi segiempat dansegitiga berbentuk permainan multimedia interaktif. Media pembelajaran dideskripsikan karakteristiknya danditinjau kelayakannya dari hasil evaluasi media oleh guru, respon siswa, dan hasil tes belajar. Modelpengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation).Dari hasil penelitian didapatkan bahwa media layak digunakan dengan hasil evaluasi oleh guru sebesar 97,62%untuk kualitas isi dan tujuan, 90,28% untuk kualitas instruksional, dan 91,52% untuk kualitas teknis, yang masingmasing termasuk dalam kategori kelayakan sangat baik. Skor respon siswa terhadap media yang dikembangkansebesar 89,31% yang termasuk dalam kategori sangat positif dan hasil tes menunjukkan bahwa ketuntasan belajarmencapai 81,8%. Media pembelajaran yang dikembangkan memiliki karakteristik berikut: (1) kelengkapankomponen media pembelajaran, (2) kejelasan tujuan pembelajaran, (3) ketepatan dan kebenaran materi, (4)kemudahan penggunaan media, (5) ketersediaan evaluasi, (6) kualitas tampilan media, (7) terpenuhinya komponenpermainan, dan (8) bersifat interaktif.