Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PROSES BELAJAR MENGAJAR ONLINE DENGAN MENGGUNAKAN METODE PEMBELAJARAN STUDENT CENTERED LEARNING (SCL) Budi Harijanto; Deddy Kusbianto P; Berlian Puspa Nova
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 1 (2017): Vol 4 No 1 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v4i1.139

Abstract

Sistem informasi proses belajar mengajar online merupakan sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung pengembangan kegiatan belajar mengajar dengan media internet. Sistem Informasi ini memungkinkan terjadinya proses pendidikan tanpa melalui tatap muka langsung. Sistem informasi proses belajar mengajar online dengan menggunakan metode pembelajaran student centered learning di Politeknik Negeri Malang ini diterapkan pada Program Studi Teknik Informatika untuk memudahkan komunikasi antara dosen dan mahasiswa. Perhitungan dalam penerapan Simple Additive Weighting untuk mendapatkan nilai keaktifan mahasiswa memiliki 4 kriteria yaitu presentasi, bertanya, menjawab, praktikum. Dalam uji coba penerapan Simple Additive Weighting ke dalam sistem belajar mengajar online ini dengan membandingkan hasil output sistem dan hasil pakar memiliki tingkat akurasi mencapai 100%. Sistem ini dirancang dan diimplementasikan dengan menggunakan PHP, MySQL, HTML, CSS, JavaScript dan Bootstrap. Sistem ini juga telah di uji coba oleh beberapa user dan hasilnya dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat membantu dosen dan mahasiswa berinteraksi secara online dalam kegiatan belajar mengajar.
RANCANG BANGUN GAMEPUZZLE 2D “TANGRAM PUZZLE” DENGAN METODE FISHER-YATES SHUFFLE Vandi Chamdika; Deddy Kusbianto P; Dyah Ayu Irawati
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 1 (2016): Vol 3 No 1 (2016)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i1.16

Abstract

Perkembangan teknologi membuat banyak game yang dapat dimainkan oleh masyarakat sebagai penghilang rasa penat. Namun banyak game yang dibuat hanya mengedepankan sisi hiburan semata, diperlukan sebuah game yang dapat djadikan media pembelajaran agar masyarakat memperoleh rangsangan hiburan yang edukatif Gamepuzzle yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran adalah puzzle tangram. Tangram merupakan permainan puzzle yang bermanfaat untuk mengembangkan kemampuan anak dalam mengidentifikasi bentuk, klasifikasi bentuk, dan menambah pembendaharan bentuk geometri dasar. Gamepuzzle tangram sangat menarik untuk dimainkan karena memiliki banyak bentuk dan jenis figure yang dapat selesaikan. Metode Fisher-Yates Shuffle merupakan algoritma yang digunakan untuk mengambil angka permutasi secara acak. Dengan menggunakan metode Fisher-Yates Shuffle sebagai algoritma pengacak rotasi kepingan puzzle dan pegacak puzzle yang dikeluarkan setiap kali bermain. Maka dibuatlah gamepuzzle 2d “Tangram Puzzle” sebagai media pembelajaran mengenai bentuk geometri dasar. Pengujian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa gamepuzzle 2d “Tangram Puzzle” sebagai media pembelajaran mengenai bangun geometri dasar mendapat prosentase rata-rata tercapainya tujuan pembelajaran sebesar 77.78%. Penggunaan metode Fisher-Yates Shuffle sebagai pengacak urutan scene dan sumbu z kepingan puzzle berjalan dengan baik.