Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

MEDIA INFORMASI SEJARAH VIRTUAL TOUR 3D CANDI SINGOSARI KABUPATEN MALANG Dyah Ayu Irawati
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2015): Informatika Dalam Pengelolaan Sumber Daya Alam
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sebagai salah satu situs wisata sejarah, penting bagi usaha pelestarian situs sejarah untuk dibangun sebuah media informasi sejarah mengenai Candi Singosari agar situs sejarah yang semakin lama mengalami kerusakan dapat terdokumentasi dengan baik secara virtual, selain itu kandungan informasi sejarah dapat disajikan dengan dukungan visualisasi 3D yang menarik akan membuat pengguna mendapatkan gambaran sesuai dengan keadaan sebenarnya mengenai Candi Singosari. Virtual Tour 3D Candi Singosari menampilkan pemandangan objek Candi Singosari dalam bentuk 3D sebagai representasi objek candi dan arca-arca serta objek-objek di dalam lingkungan candi, selain itu juga memberikan rincian informasi tentang masing-masing arca yang terdapat dalam lingkungan candi. Pembangunan  virtual tour dalam aplikasi ini menggunakan Unity 3D sebagai alat untuk menyajikan pemandangan obyek wisata sejarah Candi Singosari dalam bentuk virtual 3D yang  interaktif.
PENERAPAN ALGORITMA FISHER-YATES PADA PENGACAKAN SOAL GAME ARITMATIKA Ekojono Ekojono; Dyah Ayu Irawati; Luqman Affandi; Anugrah Nur Rahmanto
SENTIA 2017 Vol 9 (2017)
Publisher : Politeknik Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (271.53 KB)

Abstract

Belajar Aritmatika dimulai dengan menghafal dan selanjutnya mengerti pada bilangan dasar 10, dengan penambahan pemakaian operator permasalahan menjadi tambah sulit. Pembelajaran aritmatika akan semakin sulit bila angka dasar ditambahkan operator dan  penyelesaiannya dibatasi waktu. Pada level ini pembelajaranaritmatika sudah harus hafal dan mengerti serta bisa berfikir cepat. Pembelajaran ini bisa dilakukan diatas kertas dengan sederet soal yang berfariasi dan dibatasi waktu untuk mengerjakannya. Dalam penelitian ini dibuat suatu aplikasi yang dapat mengakomodasi permasahan diatas, dengan membuat game edukasi aritmatik yang menggunakan algoritma Fisher-Yates Suffhel. Dalam pengembangannya menggunakan game 2 dimensi yang bekerja pada sistem operasi android, supaya bisa dmainkan pada smartphone.Kata Kunci: game aritmatika, Android, Algoritma Fisher-Yates Suffhel.
Optimalisasi Image Thresholding pada Optical Character Recognition Pada Sistem Digitalisasi dan Pencarian Dokumen Ridwan Rismanto; Arief Prasetyo; Dyah Ayu Irawati
PETIR Vol 13 No 1 (2020): PETIR (Jurnal Pengkajian Dan Penerapan Teknik Informatika)
Publisher : Sekolah Tinggi Teknik - PLN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (717.378 KB) | DOI: 10.33322/petir.v13i1.659

Abstract

The administration activity in an institute is largerly done by using a paper based mailing and document as a media. Therefore, a great effort needs to be performed in the case of management and archiving, in the form of providing storage space through the categorizing system. Digitalization of document by scanning it into a digital image is one of the solution to reduce the effort to perform the work of archiving and categorizing such document. It also provide searching feature in the form of metadata, that is manually written during the digitalization process. The metadata can contains the title of document, summary, or category. The needs to manually input this metadata can be solved by utilizing Optical Character Recognition (OCR) that converts any text in the document into readable text storing in the database system. This research focused on the implementation of the OCR system to extract text in the scanned document image and performing optimization of the pre-processing stage which is Image Thresholding. The aim of the optimization is to increase OCR accuracy by tuning threshold value of given value sets, and resulting 0.6 as the best thresholding value. Experiment performed by processing text extraction towards several scanned document and achieving accuration rate of 92.568%.
Customer Loyalty Analysis On Online Travel Agent (OTA) Using American Customer Satisfaction Index (ACSI) And Structural Equation Modelling (SEM) Yanu Ramdhani Saputra; Herlina Jayadianti; Dyah Ayu Irawati
Telematika Vol 19, No 3 (2022): Edisi Oktober 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31315/telematika.v19i3.7734

Abstract

Purpose: Knowing what affects customer loyalty in Online Travel Agent (OTA) Services. Which will help OTA Services to understand about customer satisfaction and customer loyalty so that they can develop their business in the future in order to get greater customer satisfaction and loyalty.Design/methodology/approach: Using the American Customer Satisfaction Index (ACSI) Model which explains the antecedents and consequences of customer satisfaction. In Antecedent there are variables of User Expectations, Perceived Quality, and Value benefits that have an impact on customer satisfaction variables then from causing customer complaints and customer loyalty. So that 9 research hypotheses are obtained based on the model used and tested using Structural Equation Modeling (SEM). Research requires data on respondents' answers distributed through digital media with a total need for 385 respondent data.Findings/result: After testing using SEM.The 9 hypotheses proposed show that 2 hypotheses are rejected and 7 hypotheses are accepted.Originality/value/state of the art: Previous research has been done but with different models and different methods.
RANCANG BANGUN GAME MAZE 2D “RETURN TO EARTH” Ridwan Rismanto; Dyah Ayu Irawati; Ari Mahardika Ahmad Nafis
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 4 (2018): Vol 4 No 4 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v4i4.217

Abstract

Salah satu unsur dari game yang membuat suatu game menjadi menarik adalah keberadaan NPC (non-playable character) pada game yang bisa menjadi lawan main player. Untuk bisa membuat NPC bergerak dan mengambil keputusan seperti manusia diperlukan kecerdasan buatan yang diimplementasikan pada NPC tersebut.Penelitian ini akan dilakukan dengan menggunakan metode A* yang diimplementasikan pada tingkah laku NPC untuk menemukan jalur menuju karakter player. Metode A* (A-Star) merupakan metode untuk melakukan pencarian jalur terdekat dari titik awal ke titik tujuan. Selain itu dalam penelitian ini dikembangkan sebuah game 2D berjudul “Return To Earth” sebagai media untuk mengimplementasikan metode A* dalam mengendalikan pergerakan NPC. Game ini menceritakan seorang astronot yang berusaha kembali ke Bumi setelah diculik oleh alien. Astronot harus berusaha menuju titik tujuan dengan menghindari alien yang mendekati karakter astronot.Berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan, diperoleh kesimpulan bahwa jalur yang diambil oleh algoritma A* berhasil menemukan jalur terpendek untuk setiap level. Dengan demikian algoritma A* ini dapat digunakan untuk mengambil jalur terdekat dari NPC menuju player.
IMPLEMENTASI FUZZY MAMDANI DALAM PENENTUAN BESARAN DISKON Dyah Ayu Irawati; Rudy Ariyanto; Herlina Prastiwi
Jurnal Informatika Polinema Vol. 6 No. 3 (2020): Vol 6 No 3 (2020)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v6i3.300

Abstract

Abstrak— Bisnis yang cocok di era milenial adalah bisnis laundry. Selain menentukan strategi persaingan dengan kompetitor, selanjutnya bagaimana menarik minat pelanggan untuk lebih sering menggunakan jasa mereka, sampai akhirnya mau merekomendasikan jasa ini kepada relasi mereka. Promosi yang dapat dilakukan adalah dengan memberikan diskon kepada member laundry yang aktif mencuci pada tiap bulannya. Penentuan besaran diskon kepada member memperhatikan dua aspek, yaitu jumlah frekuensi mencuci dan total bayar yang dihitung per bulan yang diolah dengan sistem inferensi Fuzzy Mamdani. Berdasarkan hasil uji coba penentuan besaran diskon menggunakan metode fuzzy mamdani, menunjukkan bahwa besaran diskon akan meningkat secara berkala berdasarkan akumulasi frekuensi mencuci dan total bayar per bulan dimana kedua aspek tersebut saling mempengaruhi satu dengan yang lainnya. Kata kunci— Laundry, Diskon, Sistem Inferensi fuzzy Mamdani
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENJURUSAN PADA SISWA SMA Susi Susanti; Dyah Ayu Irawati; Ridwan Rismanto
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 4 (2017): Vol 3 No 4 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i4.43

Abstract

Penjurusan pada siswa SMA dilakukan ketika siswa berada dikelas X. Jurusan yang ada di SMA Negeri 1 Tumpang antara lain IPA, IPS dan Bahasa. Penjurusan berdasarkan kemampuan dan minat siswa. Penjurusan di SMA Negeri 1 Tumpang memiliki beberapa kriteria yaitu, nilai rapor, nilai UN, psikotes, angket dan wawancara. Keakuratan dalam perhitungan kriteria penjurusan sangat penting agar proses penjurusan sesuai dengan target. Dalam proses penjurusan guru BK mengalami beberapa kendala dalam mengkalkulasikan kriteriakriteria tersebut karena guru BK masih menggunakan bantuan Microsoft Excel dalam mengkalkulasi semua kriteria, sehingga dibutuhkan waktu yang lama dan ketelitian dalam proses perhitungannya. Pada Penelitian ini dibuat sebuah Sistem Pendukung Keputusan untuk membantu guru BK dalam menentukan penjurusan dengan mengimplementasikan metode SAW (Simple Additive Weighting) dalam pengembangannya. Sistem ini menggunakan metode SAW karena dalam metode ini dapat menentukan nilai bobot untuk setiap atribut, kemudian dilanjutkan dengan proses perangkingan yang akan menyeleksi alternative terbaik dari sejumlah alternative. Dengan metode perangkingan tersebut, diharapkan penilaian akan lebih tepat karena didasarkan pada nilai kriteria dan bobot yang sudah ditentukan sehingga akan mendapatkan hasil yang lebih akurat terhadap penilaian penjurusan tersebut. Pengujian yang dilakukan pada penelitian ini membandingkan hasil dari Sistem Pendukung Keputusan dengan hasil manual selama 2 periode tahun ajaran. Berdasarkan hasil pengujian tersebut, Sistem Pendukung Keputusan memiliki keakurasian 71.0462% pada tahun 2015 dan 71.6088 % pada tahun 2014.
IMPLEMENTASI ALGORITMA IDEA DAN METODE END OF FILE PADA GAMBAR UNTUK MENYEMBUNYIKAN PESAN Dyah Ayu Irawati; Mungki Astiningrum; Elistya Rahma Dinda
Jurnal Informatika Polinema Vol. 5 No. 1 (2018): Vol 5 No 1 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v5i1.237

Abstract

Adanya media komunikasi menjadi salah satu hal penting dalam bertukar informasi. Seiring pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini memberikan pengaruh yang cukup besar bagi kehidupan manusia. Berbagai teknologi tak terkecuali media komunikasi dapat membantu seseorang dalam bertukar informasi. Dengan kemudahan akses yang diberikan tak dipungkiri dapat terjadi masalah keamanan dan kerahasiaan informasi. Berdasarkan masalah tersebut, diperlukan sebuah metode yang dapat membantu mengolah informasi menjadi pesan tidak terbaca yaitu kriptografi. Agar pesan yang terkriptografi tidak dapat diketahui maka diperlukan pula sebuah metode untuk menyembunyikan pesan yaitu steganografi. Dalam penelitian ini dilakukan salah satu teknik untuk mengamankan data yaitu dengan mengiplementasikan kriptografi algoritma IDEA (International Data Encryption Algorithm) yang dikombinasikan steganografi dengan metode End of File. Dari hasil uji coba, diketahui bahwa jika IDEA digabungkan dengan metode End of File (EOF) maka proses enkripsi, dekripsi, penyisipan dan ekstraksi pesan dapat dilakukan dengan baik. Sehingga pesan asli yang disandikan berupa teks atau karakter dengan gambar sebagai objek untuk menyembunyikan pesan dapat menutup kecurigaan dari pihak lain.
IMPLEMENTASI GAME HERBS RESCUE PADA APLIKASI ENSIKLOPEDIA TANAMAN OBAT TRADISIONAL INDONESIA (HerbAR) Dyah Ayu Irawati; Sari Anggraeni; Arief Prasetyo
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 3 (2018): Vol 4 No 3 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v4i3.210

Abstract

Budidaya tanaman obat telah banyak dilakukan oleh masyarakat Indonesia dengan memanfaatkan berbagai informasi mulai dari pemeliharaan hingga proses pengolahan. Tanaman obat tidak selamanya bisa hidup tanpa gangguan. Terkadang tanaman obat mengalami gangguan oleh binatang atau organisme kecil (virus, bakteri, atau jamur). Hewan dapat disebut hama karena mereka mengganggu tanaman dengan memakannya. Ensiklopedia tanaman obat merupakan sarana pengenalan dan pengetahuan tentang tanaman obat. Salah satu ensiklopedia interaktif yang telah dibuat yaitu HerbAR di mana dalam aplikasi tersebut menampilkan informasi tanaman obat serta khasiat untuk kesehatan menggunakan teknologi AR pada platform mobile. Dalam penelitian ini, dibuat tambahan fitur permainan dalam Aplikasi HerbAR tersebut yaitu Herbs Rescue yang memberikan pengetahuan tentang hama yang menyerang tanaman obat. Permainan ini terdapat 3 level, pada setiap level terdapat 2 jenis musuh yaitu hama kecil dan bos hama. Metode yang digunakan adalah Fuzzy Sugeno yang diimplementasikan pada bos hama setiap level dalam menentukan tingkah laku terbaik yang akan dilakukan, yaitu patrol, attack 1, dan attack 2. Dari hasil kuisioner pada saat uji coba yang diberikan pada user, dapat disimpulkan bahwa game Herbs Rescue memiliki tampilan gameplay yang menarik dan membuat proses pengetahuan tentang hama dengan sangat menyenangkan. Hal ini dapat dilihat dari prosentase jawaban setiap user atau responden terhadap pertanyaan kuesioner.
RANCANG BANGUN GAMEPUZZLE 2D “TANGRAM PUZZLE” DENGAN METODE FISHER-YATES SHUFFLE Vandi Chamdika; Deddy Kusbianto P; Dyah Ayu Irawati
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 1 (2016): Vol 3 No 1 (2016)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i1.16

Abstract

Perkembangan teknologi membuat banyak game yang dapat dimainkan oleh masyarakat sebagai penghilang rasa penat. Namun banyak game yang dibuat hanya mengedepankan sisi hiburan semata, diperlukan sebuah game yang dapat djadikan media pembelajaran agar masyarakat memperoleh rangsangan hiburan yang edukatif Gamepuzzle yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran adalah puzzle tangram. Tangram merupakan permainan puzzle yang bermanfaat untuk mengembangkan kemampuan anak dalam mengidentifikasi bentuk, klasifikasi bentuk, dan menambah pembendaharan bentuk geometri dasar. Gamepuzzle tangram sangat menarik untuk dimainkan karena memiliki banyak bentuk dan jenis figure yang dapat selesaikan. Metode Fisher-Yates Shuffle merupakan algoritma yang digunakan untuk mengambil angka permutasi secara acak. Dengan menggunakan metode Fisher-Yates Shuffle sebagai algoritma pengacak rotasi kepingan puzzle dan pegacak puzzle yang dikeluarkan setiap kali bermain. Maka dibuatlah gamepuzzle 2d “Tangram Puzzle” sebagai media pembelajaran mengenai bentuk geometri dasar. Pengujian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa gamepuzzle 2d “Tangram Puzzle” sebagai media pembelajaran mengenai bangun geometri dasar mendapat prosentase rata-rata tercapainya tujuan pembelajaran sebesar 77.78%. Penggunaan metode Fisher-Yates Shuffle sebagai pengacak urutan scene dan sumbu z kepingan puzzle berjalan dengan baik.