Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

APLIKASI PEMBELAJARAN MELALUI MEDIA GAMBAR GUNA MENINGKATKAN PANCA INDRA UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA DI PAUD DAHLIA PANDEGLANG Ali Rohman; Gelard Untirtha Pratama
JURNAL JIMATEK Vol. 1 No. 2 (2024): (JIMATEK) JURNAL ILMIAH MAHASISWA TEKNIK
Publisher : FT-USNI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59134/jimat.v1i2.619

Abstract

Dengan adanya perkembangan teknologi informasi otomatis terjadi luapan data informasi yang mengalir secara dinamis tanpa batas dan tanpa mengenal waktu. Mungkin ada satu hal yang tidak boleh kita lupakan bahwa data-data dapat dikomunikasikan bantuan dengan yang namanya gambar. Salah satu pembelajaran yang sangat populer saat ini yaitu media pembelajaran mengenal panca indra. Analisa yang di gunakan adalah mempelajari sejumlah informasi tentang pembelajaran panca indra serta mengumpulkan bahan yang berkaitan dengan panca indra yang akan di gunakan dalam program aplikasi ini. Seperti mencari dan mengedit gambar. Adapun tujuan agar dapat membantu para pemula untuk belajar mengenal panca indra sehingga dapat memberikan kemudahan dalam mempelajarinya, tanpa harus menyesuaikan waktu pembelajarannya. Maka di buatlah program aplikasi mengenal panca indra. Pembelajaran panca indra melalui media pembclajaran ini merupakan media yang berguna untuk membantu mengenal panca indra, melalui media pembelajaran panca indra ini menjadisuatu hal yang menarik dan efektif karena di rancang dengan gambar, animasi, dan suara yang mendukung suasana belajar..
Upaya Mahasiswa KKM Dalam Memupuk Nasionalisme di Pedesaan Pada Peringatan Hari Kemerdekaan Republik Indonesia Sunardi Sunardi; Mochammad Darip; Basuki Rakhim Setya Permana; Gelard Untirtha Pratama; Ali Rohman
Batara Wisnu : Indonesian Journal of Community Services Vol. 4 No. 2 (2024): Batara Wisnu | Mei - Agustus 2024
Publisher : Gapenas Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53363/bw.v4i2.257

Abstract

The lack of nationalistic activities on Independence Day is often a major obstacle in building a sense of love for the homeland among rural communities. Remote geographical conditions, inadequate infrastructure, and uneven levels of education make this challenge even more real. One example that shows a decline in the spirit of nationalism in welcoming the commemoration of Independence Day is the community living in Cirumpak Village, Kronjo District. This is indicated by the lack of preparation of the community in welcoming Independence Day compared to urban communities. Bina Bangsa University through a community service program in the form of Student Work Lectures consisting of students and lecturers initiated to re-cultivate the spirit of nationalism for the community living in the village with one approach strategy, namely through organizing activities that are educational, participatory, and entertaining, but still have a strong national content value with the aim of increasing the sense of love for the homeland among rural communities. Starting from the planning stage, implementation of activities, to evaluation which shows that this activity was successfully implemented in accordance with the expected targets and objectives. As many as 78.33% of the 30 respondents stated that they were satisfied or happy with the activity, while around 64.44% of respondents indicated that this activity had a positive impact in increasing the spirit of nationalism
SIMULASI MODEL ANTREAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN ALGORITMA FIFO DI KANTIN SEKOLAH (STUDI KASUS: SMA MANDIRI BALARAJA) Mochammad Darip; Ali Rohman; Rudianto; Gerald Untirtha Pratama; Muhamad Hidayatullah
INFOTECH journal Vol. 11 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v11i1.13038

Abstract

Antrian panjang di kantin sekolah merupakan masalah yang perlu diatasi demi meningkatkan kenyamanan dan pelayanan kepada siswa. Dalam upaya mengatasi masalah tersebut, teknologi berbasis struktur data queue dengan pendekatan FIFO dapat dijadikan solusi, meski terlihat sederhana tetapi sangat efektif. Model ini memungkinkan simulasi dan pengelolaan antrian secara sistematis, sehingga siswa dapat dilayani lebih cepat dan adil. Simulasi ini memberikan gambaran tentang pola antrian, waktu tunggu rata-rata, dan efisiensi layanan, serta menjadi alat bantu bagi pengelola kantin dalam merancang sistem yang lebih baik. Penelitian ini mengumpulkan data dari kondisi aktual kantin selama jam istirahat, termasuk jumlah siswa yang mengantri, waktu transaksi, dan durasi antrian. Simulasi berbasis algoritma queue diterapkan untuk menganalisis berbagai skenario. Hasilnya menunjukkan bahwa algoritma FIFO mampu mengurangi waktu tunggu hingga 3% dengan tingkat keberhasilan sistem tetap stabil di angka 90% terutama saat jam sibuk.
PENERAPAN FRAMEWORK LARAVEL PADA APLIKASI PENGELOLAAN DATA UMROH DI PT. ALHIJAZ INDOWISATA TOUR & TRAVEL KAB. SERANG Esti Safitri; Sigit Auliana; Basuki Rakhim Setya Permana; Ahmad Munawir; Ali Rohman
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 1 (2025): JATI Vol. 9 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i1.12411

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi pengelolaan data umrah berbasis web di PT. Alhijaz Indowisata Tour & Travel Kabupaten Serang menggunakan framework Laravel. Penelitian ini juga bertujuan untuk memenuhi tugas akhir skripsi. Aplikasi ini dirancang untuk meningkatkan efisiensi, efektivitas, dan akurasi pengelolaan data calon jemaah serta menjamin keamanan data yang disimpan. Metode penelitian yang digunakan meliputi observasi, wawancara, dan pengumpulan data. Observasi dilakukan dengan mengamati aktivitas operasional dan data yang dibutuhkan dalam sistem pengelolaan umrah. Metode wawancara diterapkan dengan mengajukan pertanyaan kepada pihak PT. Alhijaz Indowisata Tour & Travel guna memperoleh informasi yang lebih rinci terkait permasalahan yang dihadapi. Pengumpulan data bertujuan untuk memahami sistem pengelolaan data yang ada agar solusi yang ditawarkan dapat tepat sasaran.Hasil penelitian menunjukkan bahwa perancangan aplikasi ini mampu meningkatkan efisiensi dan efektivitas pengelolaan data jemaah umrah. Aplikasi berbasis Laravel ini diharapkan dapat mempermudah proses pencatatan, pengelolaan, dan penyimpanan data jemaah secara aman dan terstruktur, sehingga mendukung kinerja PT. Alhijaz Indowisata Tour & Travel dalam pengelolaan data umrah
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH UNTUK ANAK KELAS 1 SDN SARUNI 2 PANDEGLANG BERBASIS CONSTRUCT 2 Deden Nurfitrianda; Sigit Auliana; Basuki Rakhim Setya Permana; Ali Rohman; Ahmad Munawir
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 1 (2025): JATI Vol. 9 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i1.12417

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pengenalan huruf Hijaiyah berbasis Construct 2 bagi siswa kelas 1 SDN Saruni 2 Pandeglang. Aplikasi ini dirancang sebagai media pembelajaran interaktif yang memanfaatkan elemen visual dan audio untuk meningkatkan kemampuan anak dalam mengenali dan melafalkan huruf Hijaiyah. Metodologi penelitian menggunakan pendekatan pengembangan perangkat lunak dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Pengujian dilakukan menggunakan metode Black Box dan User Acceptance Test (UAT) untuk memastikan fungsionalitas dan penerimaan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat diterima dengan baik oleh siswa, memberikan pengalaman belajar yang interaktif, dan berkontribusi positif dalam meningkatkan pemahaman huruf Hijaiyah. Aplikasi ini diharapkan menjadi inovasi dalam pembelajaran Al-Qur'an di tingkat pendidikan dasar
Development of a Menu Introduction Application for Domino's Pizza Serang Using Construct 2 Abdul Halim; Ali Rohman; Naswa Cika Ananda
ARRUS Journal of Engineering and Technology Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : PT ARRUS Intelektual Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35877/jetech4147

Abstract

The development of information technology has had a significant impact on various aspects of life, including the culinary field. Domino’s Pizza, as one of the international fast-food restaurant franchises, offers a wide variety of menu items that need to be introduced effectively to customers. However, the menu introduction media used so far is still conventional, such as brochures and verbal explanations, which are considered less engaging and interactive. This study aims to develop a menu introduction application for Domino’s Pizza Serang using Construct 2 as an interactive multimedia-based tool. The development method used in this study is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC), which consists of the stages: concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The application includes several main features, such as the main menu, menu list, and company profile. Application testing was conducted by distributing questionnaires to 10 respondents using the Likert scale. The evaluation results showed that the application received an average user satisfaction score of 4.29 out of 5, indicating that the application is considered good and suitable for use as a promotional and product information medium. Therefore, this application can be an effective solution in introducing Domino’s Pizza products in an engaging and efficient manner.
Development Of An Educational Game For Introducing Indonesian Traditional Musical Instruments Using Construct 2 At Sdn Patra Manggala 2, Tangerang Regency Bintang Adi Purnama; Abdul Halim; Ali Rohman
ARRUS Journal of Engineering and Technology Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : PT ARRUS Intelektual Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35877/jetech4162

Abstract

The rapid development of information technology can be utilized as an engaging and interactive learning medium, especially for elementary school students. One effective way to introduce Indonesian culture from an early age is through digital media that presents traditional musical instruments. This study aims to develop an educational game using Construct 2 as an interactive learning medium to introduce various types of Indonesian traditional musical instruments to fourth-grade students at SDN Patra Manggala 2, Tangerang Regency. The research method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The analysis stage is conducted to identify the needs of students and teachers, while the design and development stages are used to design and build the educational game. Subsequently, the implementation and evaluation stages are carried out to test the feasibility and effectiveness of the game in the learning process. The test results show that the developed game is rated as "highly feasible" based on validation from media and content experts, and received positive responses from both students and teachers. This game not only provides knowledge about traditional musical instruments but also enhances students' learning motivation through enjoyable visual, audio, and interactive approaches. Therefore, this Construct 2-based educational game can serve as an effective and engaging alternative learning medium to introduce Indonesian culture to elementary school students.
APLIKASI PEMBELAJARAN MELALUI MEDIA GAMBAR GUNA MENINGKATKAN PANCA INDRA UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA DI PAUD DAHLIA PANDEGLANG Ali Rohman; Gelard Untirtha Pratama
JURNAL JIMATEK Vol. 1 No. 2 (2024): (JIMATEK) JURNAL ILMIAH MAHASISWA TEKNIK
Publisher : FT-USNI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59134/jimat.v1i2.619

Abstract

Dengan adanya perkembangan teknologi informasi otomatis terjadi luapan data informasi yang mengalir secara dinamis tanpa batas dan tanpa mengenal waktu. Mungkin ada satu hal yang tidak boleh kita lupakan bahwa data-data dapat dikomunikasikan bantuan dengan yang namanya gambar. Salah satu pembelajaran yang sangat populer saat ini yaitu media pembelajaran mengenal panca indra. Analisa yang di gunakan adalah mempelajari sejumlah informasi tentang pembelajaran panca indra serta mengumpulkan bahan yang berkaitan dengan panca indra yang akan di gunakan dalam program aplikasi ini. Seperti mencari dan mengedit gambar. Adapun tujuan agar dapat membantu para pemula untuk belajar mengenal panca indra sehingga dapat memberikan kemudahan dalam mempelajarinya, tanpa harus menyesuaikan waktu pembelajarannya. Maka di buatlah program aplikasi mengenal panca indra. Pembelajaran panca indra melalui media pembclajaran ini merupakan media yang berguna untuk membantu mengenal panca indra, melalui media pembelajaran panca indra ini menjadisuatu hal yang menarik dan efektif karena di rancang dengan gambar, animasi, dan suara yang mendukung suasana belajar..