Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Literasi Digital Orang Tua: Melindungi Anak dari Risiko Online Sembiring, Sintaria
TeIKa Vol 14 No 2 (2024): TeIKa: Oktober 2024
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Advent Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36342/teika.v14i2.3781

Abstract

The rapid advancement of digital technology has transformed how children access and use the internet, offering opportunities for learning and socialization while exposing them to risks such as cyberbullying and harmful content. This study examines parental digital literacy across six dimensions: knowledge of technology, security settings, usage policies, monitoring activities, communication, and risk awareness. Data were collected from 179 mothers with children under 15 through structured questionnaires. Findings reveal generational and educational disparities in digital literacy. Generation Y demonstrated strong technological knowledge and security practices but lacked awareness of digital risks. Generation Z excelled in monitoring activities but faced challenges in communication and usage policies, while Generation X showed strength in communication and risk awareness but required improvement in security settings and practical technology use. Educationally, mothers with advanced degrees had greater knowledge and risk awareness but struggled with application skills, while those with lower education levels exhibited lower proficiency overall. This study highlights the need for tailored interventions, including cross-generational training and targeted educational programs, to address gaps in parental digital literacy. These efforts aim to foster safer digital environments for children. Future research should explore socioeconomic factors and evaluate the long-term impact of interventions to enhance digital parenting.
Analisis Efisiensi Cloud Computing di Universitas Advent Indonesia dengan Metode Rma (Reability, Maintainability, & Availability) Riovaldy, Gladwin; Sembiring, Sintaria
Jurnal Inovasi Global Vol. 3 No. 4 (2025): Jurnal Inovasi Global
Publisher : Riviera Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58344/jig.v3i4.307

Abstract

Dalam era perkembangan teknologi yang pesat, cloud computing menjadi solusi utama dalam penyimpanan dan pengelolaan data, termasuk di Universitas Advent Indonesia (UNAI). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efisiensi arsitektur cloud computing di UNAI menggunakan metode Reliability, Maintainability, dan Availability (RMA) dengan pemantauan berbasis Proxmox Virtual Environment (Proxmox VE). Pengukuran dilakukan selama tiga hari pada periode aktivitas server tinggi pada jam 08.00 – 12.00 WIB untuk menilai tingkat keandalan (Reliability), kemudahan pemeliharaan (Maintainability), dan ketersediaan layanan (Availability). Hasil penelitian menunjukkan sistem memiliki keandalan tinggi dengan Mean Time To Failure (MTTF) yang menunjukkan kegagalan sistem yang jarang terjadi, pemeliharaan optimal dengan Mean Time To Repair (MTTR) sebesar 0 jam, serta ketersediaan penuh dengan nilai Availability mencapai 300% yang masuk dalam kategori “Sangat Baik”. Temuan ini mengindikasikan bahwa infrastruktur cloud UNAI telah beroperasi secara optimal dalam mendukung kebutuhan akademik dan operasional. Namun, untuk menjaga keberlanjutan kinerja ini, diperlukan pemantauan berkala, peningkatan strategi mitigasi risiko terhadap gangguan listrik dan ancaman keamanan siber, serta pengembangan layanan cloud agar dapat dimanfaatkan lebih luas di seluruh departemen.
Analisa Kepuasan Penggunaan Aplikasi Whoosh dengan Menggunakan Metode Pieces Gaol, Arielson Lumban; Sembiring, Sintaria
Jurnal Inovasi Global Vol. 3 No. 4 (2025): Jurnal Inovasi Global
Publisher : Riviera Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58344/jig.v3i4.311

Abstract

Pesatnya perkembangan teknologi transportasi di Indonesia mendorong peningkatan kualitas layanan aplikasi pendukung, termasuk aplikasi Whoosh-Kereta Cepat Jakarta-Bandung. Aplikasi ini memiliki peran penting dalam menyediakan informasi dan kemudahan bagi pengguna. Namun, masih terdapat keluhan terkait kinerja, efisiensi, dan kualitas layanan aplikasi yang perlu dievaluasi lebih lanjut. Riset ini bertujuan untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna aplikasi Whoosh dengan menerapkan metode PIECES, (Performance, Information/Data, Economy, Control/Security, Efficiency, dan Services) serta Application Performance Index (API). Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner berbasis skala Likert dengan melibatkan 384 responden yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Studi ini dilaksanakan pada Desember 2024 hingga Februari 2025 di stasiun kereta cepat Halim Jakarta dan Padalarang Bandung. Hasil penelitian menunjukkan adanya kesenjangan (gap) antara harapan dan kinerja aplikasi, terutama pada aspek layanan (Service) yang memiliki nilai gap terbesar sebesar -0,27. Rata-rata kinerja aplikasi adalah 4,31, sedangkan rata-rata harapan pengguna adalah 4,48, menghasilkan nilai gap rata-rata sebesar -0,15. Selain itu, tingkat kesesuaian rata-rata mencapai 96%, yang menunjukkan bahwa kualitas layanan aplikasi sudah sangat baik dan hampir memenuhi harapan pengguna, meskipun masih ada ruang untuk perbaikan. Pada analisis Importance Performance Analysis (IPA), aspek efisiensi (Efficiency) masuk dalam Kuadran I menunjukkan bahwa faktor memiliki tingkat kepentingan yang tinggi, tetapi kinerjanya masih rendah, sehingga memerlukan perbaikan sebagai prioritas utama.
Peningkatan Pemahaman Siswa terhadap Proses Pembuatan Game Edukatif di Sekolah Perguruan Advent Parongpong Henry Pandia; Sintaria Sembiring; Yusran Timur Samuel
ABDIKAN: Jurnal Pengabdian Masyarakat Bidang Sains dan Teknologi Vol. 4 No. 2 (2025): Mei 2025
Publisher : Yayasan Literasi Sains Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55123/abdikan.v4i2.5409

Abstract

This community service program aimed to enhance digital literacy and student creativity among junior high school students through training in the development of educational games using the Scratch platform. The training was conducted in two sessions at Perguruan Advent Parongpong School and involved 8th and 9th grade students. The first session introduced basic visual programming concepts through a simple project titled Underwater Life, while the second session guided students to create a game called Bat vs Dragonfly, featuring a point system and win-lose logic. The method used was active and participatory, including material presentations, demonstrations, and hands-on practice with assistance. Questionnaire results revealed that most students regularly play games, showed strong interest in learning to create games, and viewed the use of games in learning positively. In the first session, 8 out of 29 students successfully completed the project, while in the second session, 21 out of 30 students completed the game within the allotted time. This activity demonstrated that educational games can effectively foster student interest in learning, logical thinking, and creativity. The outcomes are expected to serve as a foundation for schools to develop extracurricular programs focused on creative technology, and to encourage parents and educators to guide the use of technology in a positive and productive direction.