Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PENGEMBANGAN GAMIFICATION GENIALLY DALAM PEMBELAJARAN IPS KELAS VII DI SMPN 1 UPAU M. Iqbal Rezky S; Agus Salim; Qomario
Jurnal Evaluasi dan Pembelajaran Vol 6 No 1 (2024)
Publisher : STKIP Al Islam Tunas Bangsa dan HEPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52647/jep.v6i1.125

Abstract

Pembelajaran IPS dengan media sederhana yang dibuat guru menyebabkan pembelajaran kurang menarik, siswa cepat bosan, tidak memperhatikan penjelasan guru dan monoton menjadi masalah utama. Pengembangan gamification dengan berbantu Genially diharapkan akan menciptakan pembelajaran yang lebih menarik dan menyenangkan. Tujuan penelitian untuk mengetahui pengembangan gamification berbantu Genially dan peningkatan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS di SMPN 1 Upau. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D), dengan menggunakan model pengembangan model 4-D yaitu Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan) dan Disseminate (Penyebaran). Hasil penelitian ini menunjukan bahwa: (1) Pengembangan gamification berbantu genially pada pembelajaran IPS di Kelas VII SMPN 1 Upau hasil validasi oleh ahli media sebesar 4,67, ahli materi sebesar 4,09 dan uji coba pengembangan sebesar 4,33 dari skor maksimal 5. Dari ketiga hasil penilaian tersebut, setelah di rata-rata maka didapatkan rata-rata skor total sebesar 4,36 dari skor maksimal 5 dengan kategori yang sangat layak. (2) Pengamatan motivasi belajar siswa pada pertemuan I memperolah 63% dalam kategori cukup dan pengamatan motivasi belajar siswa pada siklus II memperoleh 80% kategori sangat baik. Pengembangan gamifikasi berbantu genially dalam pembelajaran IPS di kelas VII SMPN 1 Upau dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
PENGARUH PERMAINAN KONSELOPOLY QUEST TERHADAP PENINGKATAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS PADA PESERTA DIDIK SMAN 12 BANJARMASIN Salma Hapijah; Nina Permata Sari; Qomario
PAEDAGOGY : Jurnal Ilmu Pendidikan dan Psikologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/paedagogy.v6i2.11200

Abstract

This study was motivated by the low critical thinking skills of students in the learning process and the limited research on the use of the Konselopoly Quest game in guidance and counseling services to improve these skills. This study aimed to analyze the improvement of critical thinking skills among tenth-grade students at SMAN 12 Banjarmasin after participating in the Konselopoly Quest game. This study employed a quantitative approach with a one-group pretest-posttest design. The subjects consisted of 53 students selected using total sampling. Data were collected using a Likert-scale questionnaire that had met validity and reliability requirements. Data analysis was conducted using a normality test, paired sample t-test, and effect size analysis. The results showed that students’ critical thinking skills increased significantly after participating in the Konselopoly Quest game, with a large effect size. This improvement was reflected in students’ increased activeness in analyzing problems, participating in discussions, expressing opinions, and making logical decisions during the game. These findings indicate that the use of the Konselopoly Quest game is associated with the improvement of students’ critical thinking skills and has the potential to serve as an alternative strategy in school guidance and counseling services. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterampilan berpikir kritis peserta didik dalam proses pembelajaran serta masih terbatasnya penelitian mengenai penggunaan permainan Konselopoly Quest dalam layanan bimbingan dan konseling untuk meningkatkan keterampilan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peningkatan keterampilan berpikir kritis peserta didik kelas X di SMAN 12 Banjarmasin setelah mengikuti permainan Konselopoly Quest. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one-group pretest-posttest. Subjek penelitian berjumlah 53 peserta didik yang dipilih menggunakan teknik total sampling. Pengumpulan data dilakukan menggunakan angket skala Likert yang telah memenuhi uji validitas dan reliabilitas. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas, paired sample t-test, dan ukuran efek (effect size). Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterampilan berpikir kritis peserta didik mengalami peningkatan yang signifikan setelah mengikuti permainan Konselopoly Quest, dengan ukuran efek yang tergolong besar. Peningkatan tersebut tampak dari keaktifan peserta didik dalam menganalisis masalah, berdiskusi, mengemukakan pendapat, dan mengambil keputusan secara logis selama permainan berlangsung. Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan permainan Konselopoly Quest berkaitan dengan peningkatan keterampilan berpikir kritis peserta didik dan berpotensi menjadi alternatif strategi dalam layanan bimbingan dan konseling di sekolah