Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Perencanaan pembelajaran Berbasis Permainan Tradisional sebagai Afirmasi Literasi Budaya di SD Anis Nurjannah; Seni Apriliya; Aji Mustajin
Indonesian Journal of Primary Education Vol 4, No 1 (2020): Indonesian Journal of Primary Education: June 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/ijpe.v4i1.25398

Abstract

AbstractThis paper describes the game-based learning as an affirmation of cultural literacy in elementary school. The low literacy rate of the Indonesian nation, demanding the solution of various lines. The role of academics, including the drafting of various literacy programs as well as product quality. Based on observations, learners (children) in elementary school tended to lack of concentration for long periods during the following study; on the other hand the children can follow and enjoy the game in a relatively long period of time. The game is an activity drives all the senses and sensory motor fun or exciting (Sutton-Smith, 1997 in scarlet, et. Al, 2005; Bergen, 2009; Hynoven, 2011); As for the traditional games refer to games with a certain cultural background. Affirmations literacy is a reinforcement of all forms of literacy from the conceptual level to procedural, by individuals, community groups, or governments to improve the literacy skills (Apriliya, 2016). Cultural literacy is the knowledge and understanding of how a country, a religion, an ethnic group or a tribe, religion, symbols, celebrations, and traditional communication means (Nasution, 2013). At the time following the game, children are required to understand and interact culturally in the context of the game, not just having fun, children are expected to have the cultural literacy of the game is done. Approach Educational Design Research (Eder) can be used to develop devices and game-based learning model as an affirmation of literacy in elementary school. Learning plan based on the approach Eder produce learning tools such as Learning Implementation Plan (RPP), teaching materials in the form of Student Worksheet, and instrument ratings.AbstrakTulisan ini memaparkan pembelajaran berbasis permainan sebagai afirmasi literasi budaya di SD. Rendahnya angka literasi bangsa Indonesia, menuntut solusi dari berbagai lini.Peran akademisi, di antaranya dengan melahirkan berbagai program maupun produk literasi yang bermutu.Berdasarkan hasil observasi, peserta didik (anak-anak) di SD cenderung kurang konsentrasi dalam jangka waktu lama pada saat mengikuti pembelajaran; di sisi lain anak-anak dapat mengikuti dan menikmati permainan dalam jangka waktu yang relatif lama. Permainan merupakan kegiatan menggerakkan seluruh pancaindera dan sensori motorik yang menyenangkan atau menggembirakan (Sutton-Smith, 1997 dalam scarlet, et. al, 2005; Bergen, 2009; Hynoven, 2011); adapun permainan tradisional merujuk pada permainan dengan latar budaya tertentu. Afirmasi literasi merupakan segala bentuk penguatan literasi mulai dari tataran konseptual sampai prosedural, yang dilakukan individu, kelompok masyarakat, atau pemerintah untuk meningkatkan kemampuan literasi (Apriliya, 2016). Literasi budaya merupakan pengetahuan dan pemahaman tentang bagaimana suatu negara, agama, sebuah kelompok etnis atau suatu suku, keyakinan, simbol, perayaan, dan cara komunikasi tradisional (Nasution, 2013). Pada saat mengikuti permainan, anak-anak dituntut untuk memahami dan berinteraksi sesuai budaya dalam konteks permainan tersebut, tidak hanya sekadar bersenang-senang, anak-anak diharapkan untuk memiliki literasi budaya dari permainan yang dilakukan.Pendekatan Educational Design Research (EdeR) dapat digunakan untuk mengembangkan perangkat dan model pembelajaran berbasis permainan sebagai afirmasi literasi di SD. Perencanaan pembelajaran berdasar pada pendekatan EdeR menghasilkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), bahan ajar berupa Lembar Kerja Siswa (LKS), dan instrumen penilaian.
Peningkatan Pemahaman Konsep Rumus Luas Daerah Segitiga Menggunakan Multimedia Interaktif Aji Mustajin; Epon Nur’aeni L; Akhmad Nugraha
Indonesian Journal of Primary Education Vol 3, No 1 (2019): Indonesian Journal of Primary Education: June 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/ijpe.v3i1.18602

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh hasil analisis studi pendahuluan yang peneliti lakukan di SD kelas IV yaitu masih terdapat permasalahan pada pelajaran matematika mengenai konsep rumus luas daerah segitiga. Permasalahan tersebut muncul antara lain dalam hal penggunaan media. Penggunaan media pada pembelajaran matematika sangat membantu siswa dalam memahami suatu konsep matematika. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, peneliti akan melakukan penelitian dengan menggunakan multimedia interaktif berbasis Adobe Flash. Adobe Flash merupakan program pengelola animasi yang banyak digunakan oleh para desainer animasi yang mampu membuat berbagai project menjadi sangat menarik. Penelitian dilaksanakan di SD Negeri di wilayah Kota Tasikmalaya. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan bentuk desain Quasi Experimental berbentuk Nonequivalent Control Group Design dan teknik pengambilan sampel yaitu dengan menggunakan teknik Purposive Sampling. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu dengan teknik tes berupa esay. Teknis analisis data menggunakan Microsoft Word 2010 dan aplikasi SPSS 16.0. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa pemahaman konsep siswa pada materi luas daerah segitiga mengalami peningkatan dengan menggunakan multimedia interaktif.
Perencanaan pembelajaran Berbasis Permainan Tradisional sebagai Afirmasi Literasi Budaya di SD Anis Nurjannah; Seni Apriliya; Aji Mustajin
Indonesian Journal of Primary Education Vol 4, No 1 (2020): Indonesian Journal of Primary Education: June 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/ijpe.v4i1.25398

Abstract

AbstractThis paper describes the game-based learning as an affirmation of cultural literacy in elementary school. The low literacy rate of the Indonesian nation, demanding the solution of various lines. The role of academics, including the drafting of various literacy programs as well as product quality. Based on observations, learners (children) in elementary school tended to lack of concentration for long periods during the following study; on the other hand the children can follow and enjoy the game in a relatively long period of time. The game is an activity drives all the senses and sensory motor fun or exciting (Sutton-Smith, 1997 in scarlet, et. Al, 2005; Bergen, 2009; Hynoven, 2011); As for the traditional games refer to games with a certain cultural background. Affirmations literacy is a reinforcement of all forms of literacy from the conceptual level to procedural, by individuals, community groups, or governments to improve the literacy skills (Apriliya, 2016). Cultural literacy is the knowledge and understanding of how a country, a religion, an ethnic group or a tribe, religion, symbols, celebrations, and traditional communication means (Nasution, 2013). At the time following the game, children are required to understand and interact culturally in the context of the game, not just having fun, children are expected to have the cultural literacy of the game is done. Approach Educational Design Research (Eder) can be used to develop devices and game-based learning model as an affirmation of literacy in elementary school. Learning plan based on the approach Eder produce learning tools such as Learning Implementation Plan (RPP), teaching materials in the form of Student Worksheet, and instrument ratings.AbstrakTulisan ini memaparkan pembelajaran berbasis permainan sebagai afirmasi literasi budaya di SD. Rendahnya angka literasi bangsa Indonesia, menuntut solusi dari berbagai lini.Peran akademisi, di antaranya dengan melahirkan berbagai program maupun produk literasi yang bermutu.Berdasarkan hasil observasi, peserta didik (anak-anak) di SD cenderung kurang konsentrasi dalam jangka waktu lama pada saat mengikuti pembelajaran; di sisi lain anak-anak dapat mengikuti dan menikmati permainan dalam jangka waktu yang relatif lama. Permainan merupakan kegiatan menggerakkan seluruh pancaindera dan sensori motorik yang menyenangkan atau menggembirakan (Sutton-Smith, 1997 dalam scarlet, et. al, 2005; Bergen, 2009; Hynoven, 2011); adapun permainan tradisional merujuk pada permainan dengan latar budaya tertentu. Afirmasi literasi merupakan segala bentuk penguatan literasi mulai dari tataran konseptual sampai prosedural, yang dilakukan individu, kelompok masyarakat, atau pemerintah untuk meningkatkan kemampuan literasi (Apriliya, 2016). Literasi budaya merupakan pengetahuan dan pemahaman tentang bagaimana suatu negara, agama, sebuah kelompok etnis atau suatu suku, keyakinan, simbol, perayaan, dan cara komunikasi tradisional (Nasution, 2013). Pada saat mengikuti permainan, anak-anak dituntut untuk memahami dan berinteraksi sesuai budaya dalam konteks permainan tersebut, tidak hanya sekadar bersenang-senang, anak-anak diharapkan untuk memiliki literasi budaya dari permainan yang dilakukan.Pendekatan Educational Design Research (EdeR) dapat digunakan untuk mengembangkan perangkat dan model pembelajaran berbasis permainan sebagai afirmasi literasi di SD. Perencanaan pembelajaran berdasar pada pendekatan EdeR menghasilkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), bahan ajar berupa Lembar Kerja Siswa (LKS), dan instrumen penilaian.
Peningkatan Pemahaman Konsep Rumus Luas Daerah Segitiga Menggunakan Multimedia Interaktif Aji Mustajin; Epon Nur’aeni L; Akhmad Nugraha
Indonesian Journal of Primary Education Vol 3, No 1 (2019): Indonesian Journal of Primary Education: June 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/ijpe.v3i1.18602

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh hasil analisis studi pendahuluan yang peneliti lakukan di SD kelas IV yaitu masih terdapat permasalahan pada pelajaran matematika mengenai konsep rumus luas daerah segitiga. Permasalahan tersebut muncul antara lain dalam hal penggunaan media. Penggunaan media pada pembelajaran matematika sangat membantu siswa dalam memahami suatu konsep matematika. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, peneliti akan melakukan penelitian dengan menggunakan multimedia interaktif berbasis Adobe Flash. Adobe Flash merupakan program pengelola animasi yang banyak digunakan oleh para desainer animasi yang mampu membuat berbagai project menjadi sangat menarik. Penelitian dilaksanakan di SD Negeri di wilayah Kota Tasikmalaya. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan bentuk desain Quasi Experimental berbentuk Nonequivalent Control Group Design dan teknik pengambilan sampel yaitu dengan menggunakan teknik Purposive Sampling. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu dengan teknik tes berupa esay. Teknis analisis data menggunakan Microsoft Word 2010 dan aplikasi SPSS 16.0. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa pemahaman konsep siswa pada materi luas daerah segitiga mengalami peningkatan dengan menggunakan multimedia interaktif.