Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Sistem Penunjang Keputusan Evaluasi Kinerja Karyawan Kontrak menggunakan Metode SAW Berbasis Web pada PT EKSTRINDO LAMINASI Dedi Ari Rismana; Muhammad Iqbal Hanafri; Muchamad Iqbal
JURNAL TOPIK GLOBAL Vol 1, No 1 (2022): JURNAL TOPIK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/jtopikglobal.v1i1.508

Abstract

Hampir di setiap perusahaan, tidak semua pekerjanya adalah karyawan tetap, ada pula yang merupakan karyawan kontrak. Mereka bekerja dengan jangka waktu tertentu, sesuai dengan kontrak kerja di perusahaan tempat mereka bekerja. Menjelang kontrak kerja yang akan habis, perusahaan akan melakukan evaluasi atas kinerja karyawan kontrak selama bekerja. Dari hasil evaluasi tersebut, perusahaan bisa memutuskan untuk memberikan kontrak kerja yang baru atau tidak lanjut bekerja. Evaluasi kinerja karyawan kontrak di PT. Ekstrindo Laminasi, masih terlihat kurang objektif karena hasil evaluasi sering tidak sesuai dengan kinerja sesungguhnya dari karyawan kontrak tersebut. Disamping itu juga, atasan sering hanya melihat satu faktor dan mengabaikan faktor penting lainnya, sehingga memungkinkan terjadinya kesalahan. Hasil akhir dari evaluasi sering tidak memenuhi kriteria yang dibutuhkan perusahaan dan menghambat kinerja perusahaan. Oleh karena itu, Peneliti mencoba merancang sebuah Sistem Pendukung Keputusan evaluasi kinerja karyawan kontrak dengan menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW) dan bahasa pemrograman PHP dan Mysql. Tujuan akhir dari sistem yang dirancang adalah dapat membantu perusahaan dalam melakukan perhitungan evaluasi dan memutuskan status karyawan kontrak dengan tepat dan objektif.
Aplikasi Jadwal Pintar Berbasis Gamifikasi untuk Optimalkan Produktivitas Waktu bagi Mahasiswa Ade Maulana; Ferik Bagas Wardana; Muhammad Iqbal Hanafri; Neng Linda Badratul Laela
Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia Vol. 6 No. 2 (2024): August
Publisher : Sekawan Institut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35746/jtim.v6i2.565

Abstract

Time productivity is a significant challenge for students in the digital age, where they often struggle to manage their time effectively, which can impact their academic performance and life balance. This study aims to develop and test a "Gamification-Based Smart Schedule Application" designed to enhance students' time productivity through an engaging and interactive approach. The research method employs an experimental quantitative design, encompassing needs analy-sis, design, development, and evaluation of the application with gamification elements such as leaderboards and Experience Points (XP). The application was tested with 30 students from vari-ous departments at Institut Bina Sarana Global, with data collected through pre-test and post-test questionnaires. A paired t-test was used to analyze the data and compare the mean scores of pre-test and post-test to identify significant differences in time productivity, time management, timely task completion, and student motivation. The results indicate that gamification elements positively contribute to user engagement and adherence to schedules, with significant im-provements in all measured aspects. Statistical analysis shows that the application is effective in helping students optimize their time productivity. Data analysis from the pre-test and post-test of 30 participants reveals an average score increase of 9.4 points (p < 0.05) after using the applica-tion, reflecting its effectiveness in improving time management and timely task completion. The Gamification-Based Smart Schedule Application offers an innovative solution to the time man-agement issues commonly faced by students, and the study highlights the significant potential of using gamification in educational contexts to enhance engagement and learning effectiveness.
Sistem Informasi Manajemen Pemasaran untuk Order Pelanggan Berbasis Web Alifian Yuliarsono; Muhammad Iqbal Hanafri; Laras Amelia
REMIK: Riset dan E-Jurnal Manajemen Informatika Komputer Vol. 9 No. 4 (2025): Volume 9 Nomor 4 Oktober 2025
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/remik.v9i4.15288

Abstract

Perusahaan tempat penelitian ini dilaksanakan,belum memiliki sistem yang terkomputerisasi dalam proses bisnis, terutama dalam pengelolaan data order pelanggan. Tujuan dari penelitian ini adalah mempermudah pelanggan melakukan order, mempermudah karyawan melakukan pencarian data order tersebut, dan mempermudah karyawan dalam mengirim data-data yang perlu dilaporkan ke pimpinan perusahaan.Jenis penelitian ini adalah kualitatif. Pengumpulan Data menggunakan Metode Observasi, Metode Wawancara, Literature Review. Penelitian ini menggunakan PHP dan MySQL sebagai basis data. Peneliti menerapkan OOAD (Object Oriented Analysis and Design) yang menganalisis dan mendesain sistem dengan pendekatan berorientasi objek, dan analisis dilakukan dengan empat jenis diagram UML yaitu use case diagram, activity diagram, sequence diagram, class diagram. Metode pengembangan dalam pembuatan perancangan berbasis web menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle).Sistem Informasi yang telah disusun hasil penelitian ini, diharapkan lebih efektif dan efisien yang mudah digunakan oleh pengguna. Sistem tersebut dapat menyajikan data yang penting dalam perusahaan secara terkomputerisasi dan juga berbasis online, sehingga data tersebut dapat diakses oleh karyawan dimana saja dan kapan saja.
Aplikasi Web Pencatatan Keuangan UMKM Dengan Pendekatan Agile Pada Toko Perlengkapan Bayi Isnaini Miftakhul Janah; Muhammad Iqbal Hanafri; Edy Tekat Bronto Waluyo
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 21, No 2 (2025): Agustus
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/progresif.v21i2.2929

Abstract

Micro, small, and medium enterprises (MSME) in the baby equipment retail sectore often face challenges in financial management, primarily due to manual and unstructured record-keeping. This leads to difficulties in accurately monitoring the financial condition of the business. This study aims to develop a simple, efficient, and user-oriented web-based financial recording application tailored to the needs of MSME, using the Agile Scrum software development methodology. The development process includes identifying user requirements, creating a product backlog, developing the application in several sprints, followed by testing and evaluation phases. The application was built using Laravel-based web technology and MySQL. Test results show that the application helps MSME actors record daily transactions, categorize types of income and expenses, and generate financial reports automatically.Keywords: Agile; Baby Equipment; Financial Recording; Scrum; Web Application.  AbstrakUMKM di sector penjualan perlengkapan bayi sering menghadapi kendala dalam pengelolaan keuangan, terutama karena pencatatan masih dilakukan secara manual dan tidak terstruktur. Hal ini berdampak pada kesulitan dalam memantau kondisi keuangan usaha secara akurat. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi web pencatatan keuangan yang sederhana, efisien, dan sesuai dengan kebutuhan UMKM, dengan menerapkan metode pengembangan perangkat lunak Agile Scrum. Proses pengembangan dimulai dari identifikasi kebutuhan pengguna, penyusunan product backlog, pengembangan aplikasi dalam beberapa sprint, hingga tahap pengujian dan evaluasi. Aplikasi dikembangkan menggunakan teknologi web berbasis Laravel dan MySQL. Hasil pengujian menunjukan bahwa aplikasi ini mampu membantu pelaku UMKM dalam mencatat transaksi harian, mengelompokan jenis pengeluaran dan pemasukan, serta menghasilkan laporan keuangan secara otomatis.Kata kunci: Agile; Perlengakap Bayi; Pencatatan Keuangan; Srum; Aplikasi Web
Efektivitas Game RPG Maker MV dalam Edukasi Lingkungan pada Siswa Sekolah Dasar Amalia Putri Mardani; Tiara Choirundhini Mawardi; Muhammad Iqbal Hanafri; Eka Uliyanti Putri Br Bangun
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 21, No 2 (2025): Agustus
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/progresif.v21i2.2913

Abstract

Interactive 2D educational game based on RPG Maker MV is an innovative learning media that combines the concept of role-playing game (RPG) with educational material to create an interesting learning experience. The development of digital technology encourages the transformation of education, one of which is through interactive and accessible educational games. This research developed an environmental-themed game for elementary school students using the Luther-Sutopo version of the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, which includes six stages: concept, design, material collection, manufacture, testing, and distribution.  Based on the calculation of the feasibility level, the level of respondent satisfaction obtained from filling out the questionnaire reached 91.81% of the total 40 respondents. This finding proves that this 2D educational game is effective in increasing learning motivation, understanding environmental concepts, and fostering positive student behavior. Thus, the development of RPG Maker MV-based games using MDLC can be an innovative solution to create more interactive and effective learning at the elementary school level.Keywords: 2D educational game; RPG Maker MV; Environmental awareness; Elementary school.   AbstrakGame edukasi 2D interaktif berbasis RPG Maker MV adalah media pembelajaran inovatif yang menggabungkan konsep Role-Playing Game (RPG) dengan materi edukasi untuk menciptakan pengalaman belajar yang menarik. Perkembangan teknologi digital mendorong transformasi pendidikan, salah satunya melalui game edukasi yang interaktif dan mudah diakses. Penelitian ini mengembangkan game bertema lingkungan untuk siswa SD menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo, yang meliputi enam tahap: konsep, desain, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi.  Berdasarkan hasil perhitungan tingkat kelayakan, tingkat kepuasan responden yang diperoleh dari pengisian kuesioner mencapai 91,81% dari total 40 responden. Temuan ini membuktikan bahwa game edukasi 2D ini efektif dalam meningkatkan motivasi belajar, pemahaman konsep lingkungan, dan menumbuhkan perilaku positif siswa. Dengan demikian, pengembangan game berbasis RPG Maker MV menggunakan MDLC dapat menjadi solusi inovatif untuk menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif dan efektif di tingkat sekolah dasar.Kata kunci: Game edukasi 2D; RPG Maker MV; Kepedulian lingkungan; Sekolah dasar.