Sukma Riski Ananda
Universitas Negeri Makassar

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Implementasi Aplikasi RememberMe sebagai Media Pengingat Tugas Berbasis Digital Arham Arham; M. Afif Sahwan; Salma Salma; Sukma Riski Ananda
Progressive Information, Security, Computer, and Embedded System Vol. 3, No. 2 September (2025)
Publisher : Sakura Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to develop a digital reminder application that helps users manage their daily schedules and activities more efficiently. The application is designed using the waterfall method, which includes the stages of analysis, design, implementation, testing, and maintenance. Testing was conducted using the black box method to ensure that all functions operate according to user needs. The results show that the application works well, delivers timely notifications, and can be used practically to support time management.
SmartPresence: Aplikasi Absensi Sekolah Berbasis Android Hardi Saputra; Taslim Taslim; Muhammad Nurramadhani; Sukma Riski Ananda
Progressive Information, Security, Computer, and Embedded System Vol. 4, No. 1 Maret (2026)
Publisher : Sakura Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61255/pisces.v4i1.1299

Abstract

Student attendance is an important indicator in supporting the effectiveness of the learning process and school administrative management. However, conventional attendance systems that are still conducted manually often lead to various problems, including recording errors, delays in data recapitulation, and low efficiency in attendance monitoring. This study aims to design and develop SmartPresence, an Android-based school attendance application that supports digital, effective, and real-time attendance management. The system was developed using the Waterfall model, which consists of requirement analysis, system design, implementation, testing, and maintenance stages. The application was built using Java programming language in Android Studio, with Firebase Realtime Database as the data storage platform and Quick Response Code (QR Code) technology as the attendance validation mechanism. The results show that SmartPresence successfully integrates user authentication, monitoring dashboard, QR Code-based attendance, attendance history, and digital attendance reports into a single integrated platform. Based on Black Box Testing involving 19 testing scenarios, all system functions operated successfully according to user requirements, achieving a 100% success rate. The findings indicate that SmartPresence is capable of improving the efficiency of attendance management while supporting the digital transformation of school administration through fast, accurate, and easily accessible attendance information. Keywords: Digital Attendance, Android Application, Student Attendance, School Management, SmartPresence
PENGARUH MINAT BELAJAR, LINGKUNGAN BELAJAR, METODE MENGAJAR GURU DAN PERAN ORANG TUA TERHADAP JIWA KOMPETITIF SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA Sukma Riski Ananda; Anas Arfandi; Abdul Muis Mappalotteng
UNM Journal of Technology and Vocational Volume 10, Issue 2, May (2026)
Publisher : Program Studi S2 Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/whsc3145

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh minat belajar, lingkungan belajar, metode mengajar guru dan peran orang tua terhadap jiwa kompetitif siswa pada mata pelajaran informatika. Metode penelitian survei dengan jumlah populasi sebesar 465 orang dan sampel berjumlah 215 ditarik secara Proportional Random Sampling. Pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dokumentasi dan angket. Uji prasyarat menggunakan uji normalitas, uji linearitas, uji multikolonieritas dan uji heteroskedastisitas. Hasil analisis deskriptif menunjukkan: (1) minat belajar pada mata pelajaran informatika SMP Negeri 40 Makassar berada pada kategori tinggi. (2) lingkungan belajar pada mata pelajaran informatika SMP Negeri 40 Makassar berada pada kategori tinggi. (3) metode mengajar guru pada mata pelajaran informatika SMP Negeri 40 Makassar berada pada kategori sangat tinggi. (4) peran orang tua siswa pada mata pelajaran informatika SMP Negeri 40 Makassar berada pada kategori tinggi. (5) jiwa kompetitif siswa pada mata pelajaran informatika SMP Negeri 40 Makassar berada pada kategori tinggi. Uji hipotesis menggunakan uji regresi linear sederhana dan regresi linear berganda. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) ada pengaruh minat belajar terhadap jiwa kompetitif siswa pada mata pelajaran informatika SMP Negeri 40 Makassar. Hasil ini menunjukkan bahwa nilai sig. sebesar 0,000 < 0,05 dengan kontribusi sebesar 14,2%. (2) ada pengaruh lingkungan belajar terhadap jiwa kompetitif siswa pada mata pelajaran informatika SMP Negeri 40 Makassar. Hasil ini menunjukkan bahwa nilai sig. sebesar 0,000 < 0,05 dengan kontribusi sebesar 20,4%. (3) ada pengaruh metode mengajar guru terhadap jiwa kompetitif siswa pada mata pelajaran informatika SMP Negeri 40 Makassar. Hasil ini menunjukkan bahwa nilai sig. sebesar 0,000 < 0,05 dengan kontribusi sebesar 10,4%. (4) ada pengaruh peran orang tua terhadap jiwa kompetitif siswa pada mata pelajaran informatika SMP Negeri 40 Makassar. Hasil ini menunjukkan bahwa nilai sig. sebesar 0,002 < 0,05 dengan kontribusi sebesar 4,3%. (6) ada pengaruh minat belajar, lingkungan belajar, metode mengajar guru dan peran orang tua terhadap jiwa kompetitif siswa pada mata pelajaran informatika SMP Negeri 40 Makassar. Hasil ini menunjukkan bahwa nilai sig. Sebesar 0,000 < 0,05 dengan kontribusi sebesar 26,4%.