Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Implementasi Aplikasi RememberMe sebagai Media Pengingat Tugas Berbasis Digital Arham Arham; M. Afif Sahwan; Salma Salma; Sukma Riski Ananda
Progressive Information, Security, Computer, and Embedded System Vol. 3, No. 2 September (2025)
Publisher : Sakura Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61255/pisces.v3i2.751

Abstract

This study aims to develop a digital reminder application that helps users manage their daily schedules and activities more efficiently. The application is designed using the waterfall method, which includes the stages of analysis, design, implementation, testing, and maintenance. Testing was conducted using the black box method to ensure that all functions operate according to user needs. The results show that the application works well, delivers timely notifications, and can be used practically to support time management.
SmartPresence: Aplikasi Absensi Sekolah Berbasis Android Hardi Saputra; Taslim Taslim; Muhammad Nurramadhani; Sukma Riski Ananda
Progressive Information, Security, Computer, and Embedded System Vol. 4, No. 1 Maret (2026)
Publisher : Sakura Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61255/pisces.v4i1.1299

Abstract

Student attendance is an important indicator in supporting the effectiveness of the learning process and school administrative management. However, conventional attendance systems that are still conducted manually often lead to various problems, including recording errors, delays in data recapitulation, and low efficiency in attendance monitoring. This study aims to design and develop SmartPresence, an Android-based school attendance application that supports digital, effective, and real-time attendance management. The system was developed using the Waterfall model, which consists of requirement analysis, system design, implementation, testing, and maintenance stages. The application was built using Java programming language in Android Studio, with Firebase Realtime Database as the data storage platform and Quick Response Code (QR Code) technology as the attendance validation mechanism. The results show that SmartPresence successfully integrates user authentication, monitoring dashboard, QR Code-based attendance, attendance history, and digital attendance reports into a single integrated platform. Based on Black Box Testing involving 19 testing scenarios, all system functions operated successfully according to user requirements, achieving a 100% success rate. The findings indicate that SmartPresence is capable of improving the efficiency of attendance management while supporting the digital transformation of school administration through fast, accurate, and easily accessible attendance information. Keywords: Digital Attendance, Android Application, Student Attendance, School Management, SmartPresence
PENGARUH MINAT BELAJAR, LINGKUNGAN BELAJAR, METODE MENGAJAR GURU DAN PERAN ORANG TUA TERHADAP JIWA KOMPETITIF SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA Sukma Riski Ananda; Anas Arfandi; Abdul Muis Mappalotteng
UNM Journal of Technology and Vocational Volume 10, Issue 2, May (2026)
Publisher : Program Studi S2 Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/whsc3145

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh minat belajar, lingkungan belajar, metode mengajar guru dan peran orang tua terhadap jiwa kompetitif siswa pada mata pelajaran informatika. Metode penelitian survei dengan jumlah populasi sebesar 465 orang dan sampel berjumlah 215 ditarik secara Proportional Random Sampling. Pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dokumentasi dan angket. Uji prasyarat menggunakan uji normalitas, uji linearitas, uji multikolonieritas dan uji heteroskedastisitas. Hasil analisis deskriptif menunjukkan: (1) minat belajar pada mata pelajaran informatika SMP Negeri 40 Makassar berada pada kategori tinggi. (2) lingkungan belajar pada mata pelajaran informatika SMP Negeri 40 Makassar berada pada kategori tinggi. (3) metode mengajar guru pada mata pelajaran informatika SMP Negeri 40 Makassar berada pada kategori sangat tinggi. (4) peran orang tua siswa pada mata pelajaran informatika SMP Negeri 40 Makassar berada pada kategori tinggi. (5) jiwa kompetitif siswa pada mata pelajaran informatika SMP Negeri 40 Makassar berada pada kategori tinggi. Uji hipotesis menggunakan uji regresi linear sederhana dan regresi linear berganda. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) ada pengaruh minat belajar terhadap jiwa kompetitif siswa pada mata pelajaran informatika SMP Negeri 40 Makassar. Hasil ini menunjukkan bahwa nilai sig. sebesar 0,000 < 0,05 dengan kontribusi sebesar 14,2%. (2) ada pengaruh lingkungan belajar terhadap jiwa kompetitif siswa pada mata pelajaran informatika SMP Negeri 40 Makassar. Hasil ini menunjukkan bahwa nilai sig. sebesar 0,000 < 0,05 dengan kontribusi sebesar 20,4%. (3) ada pengaruh metode mengajar guru terhadap jiwa kompetitif siswa pada mata pelajaran informatika SMP Negeri 40 Makassar. Hasil ini menunjukkan bahwa nilai sig. sebesar 0,000 < 0,05 dengan kontribusi sebesar 10,4%. (4) ada pengaruh peran orang tua terhadap jiwa kompetitif siswa pada mata pelajaran informatika SMP Negeri 40 Makassar. Hasil ini menunjukkan bahwa nilai sig. sebesar 0,002 < 0,05 dengan kontribusi sebesar 4,3%. (6) ada pengaruh minat belajar, lingkungan belajar, metode mengajar guru dan peran orang tua terhadap jiwa kompetitif siswa pada mata pelajaran informatika SMP Negeri 40 Makassar. Hasil ini menunjukkan bahwa nilai sig. Sebesar 0,000 < 0,05 dengan kontribusi sebesar 26,4%.  
Sosialisasi Kebijakan Kurikulum Mata Pelajaran Pilihan Koding dan Kecerdasan Buatan Kepada Guru di Kabupaten Pinrang Putri Dzakilla Handayani; Anisa Fitri; Nina Agustina; Nurul Ayuni; Sukma Riski Ananda
Pijar Nusantara Vol 1 No 2 (2026): Jurnal Pengabdian Masyarakat Pijar Nusantara : Maret (2026)
Publisher : Arunika Media Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebijakan mata pelajaran pilihan Koding dan Kecerdasan Buatan (AI) dalam Kurikulum Merdeka merupakan inisiatif strategis pemerintah untuk memperkuat literasi digital peserta didik di era transformasi digital. Namun, implementasi kebijakan ini di daerah seperti Kabupaten Pinrang, Sulawesi Selatan, masih menghadapi kendala komunikasi. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mensosialisasikan substansi kebijakan mata pelajaran Koding dan AI kepada guru SMA/SMK di Kabupaten Pinrang, mengidentifikasi hambatan komunikasi kebijakan yang ada, serta mendorong dialog antara guru sebagai pelaksana kebijakan dan pembuat kebijakan di tingkat pusat. Kegiatan dilaksanakan dengan pendekatan kualitatif deskriptif melalui penyampaian materi, diskusi kelompok, demonstrasi praktis, dan sesi dialog terbuka yang melibatkan guru dan perwakilan Dinas Pendidikan Kabupaten Pinrang. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa sosialisasi mampu meningkatkan pemahaman awal guru mengenai kebijakan tersebut dan mendapat respons positif dari peserta. Namun demikian, ditemukan bahwa sebagian besar guru masih memiliki keterbatasan pengetahuan teknis dan kekhawatiran terhadap kesiapan infrastruktur serta kompetensi pengajaran. Temuan ini menegaskan perlunya sosialisasi kebijakan yang sistematis, partisipatif, dan berkelanjutan, serta pelatihan teknis yang mendampingi guru dalam proses implementasi kurikulum berbasis teknologi digital.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Berbasis Articulate Storyline Sukma Riski Ananda; Abdul Muis Mappalotteng; Hasrul Bakri
Jurnal MediaTIK Volume 5 Issue 1, Januari (2022)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v5i1.1383

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan yang bertujuan untuk mengetahui hasil pengembangan media pembelajaran interaktif dan mengetahui tanggapan siswa terhadap media pembelajaran interaktif Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Berbasis Articulate Storyline. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini diadaptasi dari model pengembangan 4D (Four-D) dengan tahapan (1) Define (2) Design (3) Develop (4) Disseminate. Data dikumpulkan melalui teknik wawancara, dokumentasi dan angket. Subjek penelitian adalah 33 orang siswa kelas X SMA Negeri 2 Sarmi Provinsi Papua. Produk media pembelajaran interaktif telah divalidasi oleh dua orang ahli materi dan dua orang ahli media. Ujicoba dilakukan sebanyak tiga kali, yaitu uji coba satu-satu yang melibatkan 3 orang siswa, uji coba kelompok kecil yang melibatkan 6 orang siswa dan uji coba lapangan yang melibatkan 24 orang siswa. Data dianalisis menggunakan Teknik analisis statistik deskriptif. Hasil penelitian menghasilkan media pembelajaran interaktif Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Berbasis Articulate Storyline. Hasil validasi dua orang ahli materi dan dua orang ahli media menyatakan bahwa media pembelajaran interaktif yang dikembangkan telah layak untuk diuji coba. Tanggapan siswa pada uji coba satu-satu berada pada kategori baik dan tanggapan siswa padaa uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif yang dikembangkan berada pada kategori sangat baik.
Pelatihan Pembuatan Website Pembelajaran Berbasis Static Site Generator Hugo untuk Meningkatkan Kompetensi Digital Guru Muhammad Fajar B; Fitriyanty Dwi Lestary; Sukma Riski Ananda
Journal of Engineering Service and Innovation Volume 1, Issue 2 (Februari) 2026
Publisher : Fakultas Teknik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Transformasi digital pendidikan menuntut guru memiliki kompetensi dalam merancang media pembelajaran berbasis web yang mudah diakses, ringan, terstruktur, dan dapat dikembangkan secara mandiri. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan kompetensi guru dalam membuat website pembelajaran menggunakan Static Site Generator Hugo. Pelatihan dirancang berbasis praktik dengan materi utama meliputi pengantar pemrograman web, teknologi dasar HTML, CSS, dan JavaScript, konsep website statis, Git dan GitHub, penulisan konten menggunakan Markdown, instalasi dan konfigurasi Hugo, pembuatan konten, serta publikasi website secara online melalui GitHub Pages. Metode pelaksanaan mencakup tahap persiapan, penyampaian konsep, demonstrasi, praktik terbimbing, pendampingan, dan evaluasi luaran. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa pendekatan pelatihan berbasis praktik mampu membantu guru memahami alur pembuatan website pembelajaran dari tahap penulisan konten sampai publikasi daring. Guru tidak hanya memperoleh pemahaman konseptual tentang website sebagai media pembelajaran, tetapi juga mengenal alur kerja modern dalam pengelolaan konten digital melalui Git, GitHub, Markdown, dan Hugo. Kegiatan ini berkontribusi pada penguatan kompetensi digital guru, khususnya dalam produksi media pembelajaran berbasis website statis yang efisien, aman, dan mudah dipelihara. Pelatihan lanjutan perlu diarahkan pada pengembangan desain antarmuka, pengelolaan konten mata pelajaran, optimasi akses mobile, serta evaluasi efektivitas website terhadap keterlibatan dan hasil belajar siswa.
Penguatan Kompetensi Guru Ngaji Muda melalui Media Berbasis Audio-Visual untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Al-Qur’an di TPA Fitriyanty Dwi Lestary; Sukma Riski Ananda; Muhammad Fajar B; Muwaffiq Nurimansyah
Journal of Engineering Service and Innovation Volume 1, Issue 2 (Februari) 2026
Publisher : Fakultas Teknik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The Qur’an Education Park (Taman Pendidikan Al-Qur’an/TPA) is a non-formal Islamic educational institution that plays a strategic role in instilling the ability to read, memorize, and understand the Qur’an from an early age. The quality of learning in a TPA depends heavily on the competence of Qur’an teachers, including young Qur’an teachers who generally teach voluntarily with limited pedagogical and media skills. This community service activity aimed to strengthen the competence of young Qur’an teachers in using audio-visual media to improve the quality of Qur’an learning at TPA At-Tauhid Mattoangin. The training was designed as a practice-based activity using the Discourse–Demonstration–Practice approach and was carried out in four stages: initial observation, program planning, training and mentoring implementation, and activity evaluation. The materials covered the concept and function of audio-visual media, principles for selecting and curating media such as murottal, animated videos, and tajwid presentations, operating supporting devices, producing simple media using mobile applications, and integrating media into Qur’an learning. The activity involved 13 participants consisting of 8 males and 5 females. The results showed improvement in the participants’ competence in conceptual, technical, and pedagogical aspects; most participants were able to select, produce, and integrate audio-visual media into their lesson designs. This training contributed to strengthening the role of young Qur’an teachers from mere media users into designers and managers of learning media. Further mentoring is needed to develop a media library, verify the tajwid accuracy of the media, and integrate media sustainably into the TPA curriculum.
Penguatan Fungsi Pengawasan Pemerintah Daerah terhadap Tata Kelola Pelayanan Air Minum pada Perumda Air Minum Kota Makassar Muwaffiq Nurimansyah Mapparenta; Fadhilah Ratu Pratiwi; Sukma Riski Ananda; Fitryanty Dwi Lestari; Muhammad Fajar B
Journal of Engineering Service and Innovation Vol. 2 No. 1 (2026): (Agustus) 2026
Publisher : Fakultas Teknik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.1234/jesi/001

Abstract

Perumda Air Minum memiliki peran strategis dalam memenuhi kebutuhan dasar masyarakat sekaligus mendukung kesehatan, produktivitas ekonomi, kualitas lingkungan, dan pembangunan daerah. Kompleksitas penyelenggaraan pelayanan air minum menuntut penguatan fungsi pengawasan pemerintah daerah agar pengelolaan Perumda berlangsung secara akuntabel, transparan, efektif, efisien, patuh terhadap regulasi, dan berorientasi pada keberlanjutan pelayanan. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan memperkuat pemahaman stakeholder mengenai fungsi pengawasan pemerintah daerah terhadap tata kelola pelayanan air minum pada Perumda Air Minum Kota Makassar. Kegiatan dilaksanakan melalui pendekatan edukatif-partisipatif berupa pemaparan materi dan penguatan perspektif pengawasan. Materi yang disampaikan mencakup posisi strategis Perumda Air Minum, landasan hukum pengawasan, fungsi sosial dan ekonomi Perumda, program dan target pelayanan, perspektif auditor, tantangan penyelenggaraan pelayanan, inovasi dan keberlanjutan, serta arah transformasi menuju PDAM yang adaptif terhadap teknologi digital. Hasil kegiatan menunjukkan adanya penguatan perspektif peserta mengenai pentingnya pengawasan yang tidak hanya berorientasi pada evaluasi, tetapi juga pada perbaikan tata kelola, peningkatan kualitas pelayanan, pengendalian risiko, dan keberlanjutan Perumda. Kegiatan ini juga menegaskan pentingnya sinergi antara pemerintah daerah, Perumda Air Minum, dan masyarakat dalam mewujudkan pelayanan air minum yang akuntabel dan berkelanjutan. Tindak lanjut kegiatan diarahkan pada penguatan pengawasan secara konstruktif, pemanfaatan teknologi dalam monitoring pelayanan, serta peningkatan tata kelola Perumda secara berkelanjutan.