Aini, Nuru
Universitas Trunojoyo Madura

Published : 7 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI HIMPUNAN Muhammad Aula Hijrah; Medika Risnasari; Muchamad Arif; Laili Cahyani; Nuru Aini
JURNAL DIMENSI PENDIDIKAN DAN PEMBELAJARAN Vol 8, No 1 (2020): Special Issue: SEMNASDIKJAR 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (665.491 KB) | DOI: 10.24269/dpp.v0i0.2296

Abstract

Educational game is a game that can encourage someone to think more actively and creatively in learning. During this time, learning Discrete Mathematics courses in the Informatics Education Study Program still uses media in the form of books, Power Point (PPT), and blackboards. That makes students less interested in learning. Therefore, an Android-based educational game was developed to be able to achieve learning goals in Discrete Mathematics courses, especially set topics. The research data used is the 2017 batch of Informatics Education students. The development model used is ADDIE with five stages, namely Analyze (Design), Design (Development), Development (development), Implementation (implementation), and Evaluation (evaluation). Test results by learning media experts reach 99%. The test results by material experts reached 82%. The results of individual, small group and large group trials reached 90%, 84% and 86% respectively. Based on the assessment, Android-based educational game media was declared feasible to be used as learning media in the Discrete Mathematics subject set material.
Implementasi Algoritma Fisher-Yates pada Pengacakan Soal Goalpro Education Game Nuru Aini; Etistika Yuni Wijaya
EDUTIC Vol 8, No 2 (2022): MEI 2022
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (284.872 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v8i2.14418

Abstract

Kegiatan pembelajaran memerlukan media pembelajaran yang digunakan untuk menunjang siswa dalam memahami suatu materi pembelajaran dan meningkatkan motivasi belajar siswa. Salah satu media pembelajaran adalah dengan menggunakan game edukasi. Game edukasi yang diterapkan pada proses pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa dan efektif digunakan untukmendorong siswa terlibat langsung dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi awal di SMK 2 Bangkalan adalah belum adanya sebuah mediapembelajaran berupa game edukasi yang digunakan untuk siswa belajar.Berdasarkan hasil wawancara guru di SMK 2 Bangkalan bahwa siswa kurang memahami secara tepat mengenai algoritma pemrograman. Kurangnya pemahaman terhadap algoritma juga menyebabkan siswa kesulitan dalam melaksanakan ujian kompetensi kejuruan di kelas XII. Berdasarkan wawancara dengan siswa selama pembelajaran daring, siswa merasa bosan jika melaksanakanpembelajaran secara daring dengan media pembelajaran secara conference. Siswa merasa kesulitan dalam belajar algoritma pemrograman. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa game edukasi yang mengimplementasi algoritma fisher-yates. Game edukasi ini dikembangkan menggunakan algoritma Fisher-Yates. Game edukasi dirancang untuk menanamkan nilai karakter kemandirian belajar siswa SMK 2 Bangkalan serta pengenalan budaya Madura. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitianpengembangan. Dalam penelitian pengembangan game edukasi menggunakan model pengembangan ADDIE (Analisis,Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi).
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PEMILIHAN PROGRAM STUDI PERGURUAN TINGGI UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH ATAS Nuru Aini
EDUTIC Vol 2, No 2 (2016): MEI 2016
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (620.331 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v2i2.1570

Abstract

AbstrakPemilihan program studi perguruan tinggi merupakan salah satu isu penting bagi siswa sekolah menengah atas, khususnya siswa kelas XII, yang akan menempuh jenjang perguruan tinggi. Penelitian ini mengembangkan perangkat lunak untuk membantu siswa sekolah menengah atas dalam memilih program studi perguruan tinggi. Perangkat lunak dapat digunakan oleh siswa secara efektif dan efisien. Perangkat lunak pemilihan program studi perguruan tinggi dapat digunakan sebagai media alternatif bagi siswa sekolah menengah atas. Perangkat lunak ini juga dapat digunakan sebagai media pendamping, baik bagi guru bimbingan konseling maupun pihak universitas sebagai sarana edukasi dan informasi. Perangkat lunak yang didesain secara otomatis dapat memberikan rekomendasi bagi pengguna berdasarkan nilai masukan. Nilai masukan yang akan diprosessebagai acuan adalah nilai rapor atau nilai mata pelajaran siswa selaku pengguna. Pemrosesan  juga tidak membutuhkan waktu lama sehingga aspek ini menjadi keunggulan bagi perangkat lunak dalam hal efisiensi.Kata Kunci:  pemilihan program studi, perangkat lunak.
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TERINTEGRASI MEDIA SOSIAL SEBAGAI MEDIA PROMOSI SMK PGRI 1 BANGKALAN Nur Wachid Hidayatulloh; Prita Dellia; Nuru Aini
JSR : Jaringan Sistem Informasi Robotik Vol 7, No 1 (2023): JSR: Jaringan Sistem Informasi Robotik
Publisher : AMIK Mitra Gama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58486/jsr.v7i1.194

Abstract

Sistem informasi sekolah merupakan salah satu bidang yang sangat berkembang pesat di era revolusi 5.0. Sistem informasi sekolah dapat digunakan oleh institusi yang bergerak pada bidang pendidikan untuk menyebarkan informasi dan dapat dijadikan sebagai media promosi. SMK PGRI 1 Bangkalan merupakan salah satu sekolah kejuruan di Kabupaten Bangkalan yang memiliki total peserta didik sebanyak 50 siswa pada tahun 2020-2023. Total peserta didik tersebut disebabkan karena sekolah tidak memiliki sistem informasi sekolah sebagai penunjang media promosi. Sistem informasi berbasis website dapat menjadi sebuah rekomendasi dalam mengatasi permasalahan tersebut. Sistem ini dapat dijadikan oleh pihak sekolah untuk menyebarkan informasi seputar SMK yang dapat dijadikan sebagai media promosi serta akan diintegrasikan secara langsung dengan media sosial. Penelitian ini menggunakan model waterfall yang dianalogikan seperti air terjun. Model waterfall dipergunakan sebagai salah satu acuan model dalam mengembangkan sebuah sistem informasi. Hasil pada penelitian ini adalah rancangan sistem informasi sekolah terintegrasi media sosial sebagai media promosi yang berupa use case diagram, flowchart, rancangan basis data, dan desain antarmuka website.
Model Pembelajaran Numbered Head Together Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Luluk Mauli Diana; Muchamad Arif; Evy Maya Stefany; Nuru Aini
EDUTIC Vol 9, No 2: Mei 2023
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v9i2.20224

Abstract

Dalam proses pembelajaran, model pembelajaran mengacu pada kerangka atau pendekatan sistematis yang digunakan untuk menyusun pengalaman belajar siswa. Ini mencakup metode, strategi, dan teknik yang dirancang untuk memfasilitasi pembelajaran dan mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan. Model pembelajaran Numbered Heads Together (NHT) merupakan model pembelajaran yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa melalui kerjasama dan partisipasi aktif dalam kelompok kecil untuk mencapai pemahaman terhadap mata pelajaran. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Systematic Literature Review (SLR). Pengumpulan data dilakukan dengan mendokumentasikan artikel dengan penelitian yang sama. 20 majalah nasional yang diindeks oleh Google Scholar digunakan untuk artikel tersebut. Teknik penyajian data menggunakan tabel yang berisi daftar artikel publikasi ilmiah yang dianalisis sebagai hasil penelitian. Berdasarkan penelitian ini disimpulkan bahwa model pembelajaran Numbered Heads Together dapat meningkatkan hasil belajar.
SISTEM INFORMASI MUSEUM CAKRANINGRAT TERINTEGRASI MEDIA SOSIAL SEBAGAI MEDIA PROMOSI WISATA HALAL DI MADURA Prita Dellia; Nuru Aini
Jurnal Teknoinfo Vol 17, No 2 (2023): Vol 17, No 2 (2023) : JULI
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v17i2.2365

Abstract

Museum merupakan sarana untuk menyebarkan informasi dan pengenalan benda-benda bersejarah. Saat ini antusiasme masyarakat sedikit dalam mengunjungi museum khususnya Museum Cakraningrat. Selain itu, museum kurang berinovasi dalam mengenalkan daya tarik museum serta benda-benda yang bernilai sejarah tinggi. Pengembangan sistem informasi museum cakraningrat ini merupakan salah satu sarana pemanfaatan teknologi dalam upaya melestarikan museum dan promosi wisata di Madura. Hal ini dilakukan melalui sistem informasi museum yang terintegrasi dengan media sosial. Model waterfall adalah model yang digunakan dalam penelitian ini. Terdapat lima dimensi tahapan yang ditempuh yaitu: Analisis Kebutuhan (Requirements Definition), Desain Sistem (System and Software Design), Implementasi dan Pengujian Unit (Implementation and unit testing), Pengujian Sistem (Integration and System Testing), dan Maintenance / Perawatan (Operation and Maintenance). Pengujian dilakukan kepada ahli sistem dengan metode black box untuk menguji nilai fungsionalitas sistem informasi yang dibangun dan mendapatkan hasil 100% dengan kategori “Sangat Baik”. Selain itu, dilakukan uji pengguna untuk menilai kegunaan dan kesesuaian sistem informasi dengan kebutuhan pengguna dan uji pengguna memperoleh hasil 81,3% kategori “Sangat Baik”.
UI/UX Web Based Learning Design with UCD Approach to Basic Programming using FIGMA Etistika Yuni Wijaya; Muchamad Arif; Nuru Aini; Yiyin Noriyah Putri
bit-Tech Vol. 6 No. 3 (2024): bit-Tech
Publisher : Komunitas Dosen Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32877/bt.v6i3.1534

Abstract

The era of revolution 4.0 has had the impact of technological changes in learning, to learning in the form of technology. Online learning is designed using online technology and material is adapted to user needs. Web Based Learning is a website-based learning media that students use to learn the basics of programming. The problem of learning programming for vocational school students is that it is difficult to understand the basic syntax of programming and the flow of thinking, so learning media is needed that can make it easier for students to learn it. Interface design is one of the determinants of students' learning interest, so an appropriate design method is needed according to students' needs, namely using the UCD (User Center Design) method. So that the interface looks attractive, and the workflow is clear enough, an interface design assistant application, namely Figma, is used. Activities are emphasized on SUS testing by obtaining test results of Based on the prototype evaluation results, a MAUS score of 95 out of 100 was obtained at a high level. The MAUS value is at a high level. Meanwhile, the MIUS scores of the four scenarios tested received their respective scores, scenario 1 got a score of 76.25 with a medium level, scenario 2 got a score of 87.6 with a high level, scenario 3 got a score of 87.6 with a high level, and scenario 4 gets a score of 95.45 with a high level.