Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Implementasi Algoritma Fisher-Yates pada Pengacakan Soal Goalpro Education Game Nuru Aini; Etistika Yuni Wijaya
EDUTIC Vol 8, No 2 (2022): MEI 2022
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (284.872 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v8i2.14418

Abstract

Kegiatan pembelajaran memerlukan media pembelajaran yang digunakan untuk menunjang siswa dalam memahami suatu materi pembelajaran dan meningkatkan motivasi belajar siswa. Salah satu media pembelajaran adalah dengan menggunakan game edukasi. Game edukasi yang diterapkan pada proses pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa dan efektif digunakan untukmendorong siswa terlibat langsung dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi awal di SMK 2 Bangkalan adalah belum adanya sebuah mediapembelajaran berupa game edukasi yang digunakan untuk siswa belajar.Berdasarkan hasil wawancara guru di SMK 2 Bangkalan bahwa siswa kurang memahami secara tepat mengenai algoritma pemrograman. Kurangnya pemahaman terhadap algoritma juga menyebabkan siswa kesulitan dalam melaksanakan ujian kompetensi kejuruan di kelas XII. Berdasarkan wawancara dengan siswa selama pembelajaran daring, siswa merasa bosan jika melaksanakanpembelajaran secara daring dengan media pembelajaran secara conference. Siswa merasa kesulitan dalam belajar algoritma pemrograman. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa game edukasi yang mengimplementasi algoritma fisher-yates. Game edukasi ini dikembangkan menggunakan algoritma Fisher-Yates. Game edukasi dirancang untuk menanamkan nilai karakter kemandirian belajar siswa SMK 2 Bangkalan serta pengenalan budaya Madura. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitianpengembangan. Dalam penelitian pengembangan game edukasi menggunakan model pengembangan ADDIE (Analisis,Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi).
Rancang Bangun Media Pembelajaran Algoritma Pemrograman Berbasis Android Rizky Amalia; Saffana Assani’; Muhamad Afif Effindi; Etistika Yuni Wijaya; Nuru Aini
EDUTIC Vol 9, No 2: Mei 2023
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v9i2.20215

Abstract

The digital age in the era of society 5.0 creates a technology that currently has significant developments that education needs to provide a new image of Indonesian education, namely by implementing a curriculum that is by the current curriculum. In teaching and learning activities, achieving an optimal result needs to pay attention to the existing learning principles. That is one way to attract the attention of students in the learning process. As well as with current technological advances making a physical book is something that is no longer attractive to today's students where at this time students are more and more often using smartphones. In teaching and learning activities carried out in schools today, informatics subjects still use physical books provided by the government. This causes students to not understand the concepts being taught and students will feel less interested in learning algorithms and programming. This study uses the Hannafin and Peck research method with the software used in product manufacture, namely ISpring Suite 10 and Website 2 APK Build. The results of this study are that the learning media product for Android-based programming algorithms using Blackbox Testing gives the result that the designed product works according to the expected results and is very suitable for use in students’ learning process.
REKONSTRUKSI JARINGAN KOMPUTER DENGAN METODE TOP-DOWN (STUDI KASUS SMKN 3 BANGKALAN) Muhlis Tahir; Nuru Aini; Laili Cahyani; Etistika Yuni Wijaya; Muhamad Afif Effindi; Prita Dellia
NERO (Networking Engineering Research Operation) Vol 8, No 1 (2023): Nero - April 2023
Publisher : Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/nero.v8i1.19086

Abstract

Jaringan komputer terdiri dari dua atau lebih perangkat komputasi yang saling berhubungan atau terhubung dan digunakan untuk sumber data yang berbeda.. SMK Negeri 3 Bangkalan  selama ini tekah memiliki rangkaian jaringan LAN  yang sudah dan telah menerapkan sistem teknologi komputer pada beberapa aktivitas di  lingkungan sekolah, sehingga  kondisi jaringan komputer yang ada di sekolah tersebut dalam kondisi baik, cepat dan aman namun seiring berjalannya waktu rangkaian jaringan LAN yang terbentuk dengan mulai mengalami gangguan pada kabel koneksi jaringan, SMKN 3 Bangkalan  yang mungkin mengalami masalah pada kinerja jaringan karena komputer. Metode top-down banyak digunakan untuk pengembangan jaringan, dan metode top-down itu sendiri adalah metode untuk membangun jaringan area lokal di mana setiap unit dibangun pada waktu yang sama. Hasil analisis perbandingan PING pada IP awal dengan IP tujuan diketahui dalam kondisi jaringan existing mendapatkan nilai waktu PING 1072 ms dan average 52. 48 ms untuk TTL yang didapatkan dengan nilai waktu 28421 ms dan average 1561.86 ms, sedangkan pada kondisi jaringan yang diusulkan mendapatkan nilai waktu PING 59 ms dan average 2.7776 ms untuk TTL yang didapatkan dengan nilai waktu 27741 ms dan average 1566.67 ms, dapat disimpulkan pada kondisi jaringan yang di usulkan untuk nilai  waktu PING  lebih baik dari kondisi existing. Dengan menggunakan metode ini, diharapkan dapat membuat jaringan baru dengan fungsionalitas yang lebih baik.Kata kunci: Jaringan Komputer, SMKN 3 Bangkalan , Top Down 
Pembuatan E-Catalog berbasis QR-Code mendukung digitalisasi Desa Krampon, Torjun Sampang Etistika Yuni Wijaya; Nuru Aini; Renita Solehah; Solehah Solehah
SAFARI :Jurnal Pengabdian Masyarakat Indonesia Vol. 4 No. 1 (2024): Januari : Jurnal Pengabdian Masyarakat Indonesia
Publisher : BADAN PENERBIT STIEPARI PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56910/safari.v4i1.1138

Abstract

Information Communication Technology (ICT) for changes in life and economic growth in every region. Villages are a very important part in determining the success of development and are in direct contact with the community, especially in public services. The problems that arise and are faced are the low level of skill of village officials with the demands of a more dynamic society and the records management system which is still conventional which triggers high risks. In line with the reform agenda of the Ministry of State Apparatus Empowerment and Bureaucratic Reform, every individual and organization is required to develop themselves in order to improve community services. Conventional administrative and archive management must be changed to system-based and digital. Apart from that, the village also needs to publicize all its potential so that it becomes easier for the public to get information about the village, in addition to the need to carry out public transparency. Therefore, we are present at the Torjun Thematic KKN 2023 community service program, especially in Krampon village, Sampang, to provide a solution to resolve this problem by providing assistance in developing a village website and an information system to manage data in the village using QR-Code as well as training in using QR-Code. Code with society. Apart from that, this activity was carried out in order to increase the abilities and skills of village officials by providing workshops and outreach. The aim of implementing this program is to provide a medium to publicize all the potential that the village has, orderly digital-based administrative management and increase the capabilities and skills of the village apparatus. As a result of the program, there is an increase in the quality of services to the community and publications.
Systematic Literature Review : Efektivitas Game Edukasi Dalam Meningkatkan Motivasi, Dan Minat Belajar Peserta Didik Etistika Yuni Wijaya; Muhlis Tahir; Juwita Nurqomariah
Joutica Vol 10 No 1 (2025): MARET
Publisher : Universitas Islam Lamongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30736/informatika.v10i1.1317

Abstract

Pendidikan merupakan landasan utama dalam pembentukan karakter dan pengembangan potensi individu. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, penggunaan game edukasi dalam pendidikan semakin populer sebagai inovasi strategi pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas game edukasi dalam meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR). Sebanyak 30 artikel penelitian yang diterbitkan antara tahun 2018 hingga 2024 dianalisis untuk memahami dampak penggunaan game edukasi pada berbagai tingkat pendidikan dan metode pengembangan yang digunakan. Hasil analisis menunjukkan bahwa metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan ADDIE adalah yang paling umum digunakan dalam pengembangan game edukasi. Sebagian besar penelitian menyimpulkan bahwa game edukasi efektif dalam meningkatkan minat dan semangat belajar siswa, serta meningkatkan pengetahuan dan pemahaman materi pelajaran. Selain itu, game edukasi juga terbukti meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dan keterampilan berpikir kritis siswa. Dengan demikian, game edukasi dapat menjadi alat pembelajaran yang efektif untuk menciptakan lingkungan belajar yang lebih menarik dan interaktif. Temuan ini diharapkan dapat memberikan wawasan bagi pendidik, pengembang game edukasi, dan pembuat kebijakan untuk mengoptimalkan penggunaan game edukasi dalam proses pembelajaran.
PENGELOLAAN WEBSITE INFORMASI SEKOLAH SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL DI SMPN 1 LABANG Nawafilillah, Nawafilillah; Fatimatus Zahroh; Ais Zulaikha Agustina; Laili Cahyani; Nuru Aini; Etistika Yuni Wijaya
PAKDEMAS : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 4 No 2 (2025): April
Publisher : Fakultas Pertanian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58222/pakdemas.v4i2.322

Abstract

Pengelolaan website informasi sekolah merupakan langkah penting dalam mendukung kegiatan promosi dan penyampaian informasi secara efektif. Pengabdian ini berfokus pada pengelolaan website dinamis untuk SMP Negeri 1 Labang, menggantikan website statis yang memerlukan pembaruan manual melalui pengubahan kode program. Website dinamis dirancang menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) dengan model Waterfall, yang mencakup tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, pengkodean, pengujian, dan implementasi. Hasil pengabdian menunjukkan bahwa website baru mampu menyajikan informasi sekolah secara lengkap dan terkini, termasuk berita, pengumuman, profil sekolah, dan galeri. Halaman dashboard memungkinkan admin untuk mengelola konten dengan mudah dan efisien, sementara desain responsif memastikan kenyamanan akses di berbagai perangkat. Kesimpulannya, website informasi sekolah ini diharapkan dapat menjadi media komunikasi yang efektif antara sekolah dan masyarakat, mendukung transparansi informasi, serta meningkatkan citra sekolah. Pengabdian lanjutan dapat mengintegrasikan fitur interaktif dan sistem akademik untuk memperluas fungsi dan manfaat website.
PENINGKATAN KOMPETENSI LITERASI SISWA MELALUI VIDEO BASED LEARNING PADA MATERI LITERASI DIGITAL DI SMP NEGERI 1 LABANG Rahmat, Aini Laviva; Maduratna Sari Saputri; Laili Cahyani; Nuru Aini; Etistika Yuni Wijaya
PAKDEMAS : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 4 No 2 (2025): April
Publisher : Fakultas Pertanian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58222/pakdemas.v4i2.323

Abstract

Kegiatan pembelajaran di SMP Negeri 1 Labang selama ini cenderung mengandalkan metode tradisional yang kurang efektif dalam mengembangkan pemahaman siswa tentang teknologi digital, keterampilan menggunakan alat digital, serta kemampuan untuk mengelola informasi secara kritis dan etis. Akibatnya, tingkat literasi digital siswa masih rendah. Untuk itu, diusulkan pengembangan video-based learning untuk media pembelajaran pada materi literasi digital sebagai bentuk pengabdian yang dilakukan pada 10 Oktober 2024 di SMP Negeri 1 Labang, menggunakan pendekatan partisipatif yang melibatkan kepala sekolah, guru, dan siswa kelas 8. Media pembelajaran yang dikembangkan meliputi video animasi dua dimensi untuk membantu pemahaman konsep literasi digital dan poster literasi digital sebagai pendukung. Tahapan kegiatan meliputi perancangan, implementasi, dan evaluasi efektivitas media dalam pembelajaran. Data dikumpulkan melalui observasi dan uji coba produk kepada siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan video pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep literasi digital, serta mendorong keterlibatan aktif dan motivasi belajar. Dengan demikian, pengembangan video-based learning dapat menjadi alternatif yang efektif dalam meningkatkan kompetensi literasi digital siswa di SMP Negeri 1 Labang.