Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Pelatihan Pemanfaatan E-Commerce Bagi Peningkatan Mutu Sosial Tenaga Kerja dan Wanita di Kelurahan Rongtengah Sampang Madura Ariesta Kartika Sari; Wanda Ramansyah; Puji Rahayu Ningsih; Medika Risnasari; Muchamad Arif; Sigit Dwi Saputro; Muhamad Afif Effindi
Aksiologiya: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 1, No 2 (2017): Agustus
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (802.436 KB) | DOI: 10.30651/aks.v1i2.931

Abstract

Small and Medium Enterprises (SME) has important role in economic growth. Along with the advance development of information technology emerging new tools for promoting product which can be used by SME. Through Public Service, the Department of Informatics Education Universitas Trunojoyo Madura sees potential economic development for SME for using tools such as e-commerce and Marketplace which is could guide to the enhancement of social quality of women and women labor, especially in Madura. Through the Public Service, it could be concluded further development of the attendees to use and promote their SME’s product.
Rekomendasi Penerima Beasiswa Menggunakan Metode AHP dan TOPSIS Medika Risnasari; Laili Cahyani
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 3, No 1 (2018): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (397.242 KB) | DOI: 10.30811/jim.v3i1.621

Abstract

Abstrak — Pemerintah melalui Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Kementerian Pendidikan Nasional berupaya mengalokasikan dana untuk memberikan bantuan biaya pendidikan kepada mahasiswa yang mcmpunyai prestasi tinggi maupun dari keluarga yang tidak mampu. Oleh karena itu, dilakukan penelitian rekomendasi penerima beasiswa prestasi Peningkatan Prestasi Akademik (PPA) dengan studi kasus di Program Studi Pendidikan Informatika Universitas Trunojoyo Madura. Alasan diperlukannya penelitian ini adalah 1) kuota yang didapat oleh program studi sudah ditentukan oleh fakultas, 2) program studi mempunyai kewenangan untuk memberikan rekomendasi penerima beasiswa sesuai kuota, 3) pengambilan keputusan penerima beasiswa belum dilakukan secara komputerisasi sehingga masih ada unsur subjektif. Penelitian dilakukan dengan model waterfall yang terdiri dari tahap analisis kebutuhan, desain, implementasi dan pengujian. Metode penelitian yang digunakan dalam menentukan rekomendasi calon penerima beasiswa adalah metode AHP dan TOPSIS. Beberapa kriteria yang digunakan meliputi IPK, Penghasilan orang tua, jumlah tanggungan keluarga, jenis pekerjaan bapak dan jenis pekerjaan ibu. Berdasarkan hasil perhitungan, diperoleh bobot prioritas kriteria IPK adalah 0,44888l2l7, bobot prioritas kriteria Jumlah Penghasilan Orang Tua adalah 0,242826626, bobot  prioritas kriteria Jumlah Tanggungan Orang Tua adalah 0,163986047, bobot prioritas kriteria Jenis Pekerjaan Bapak adalah 0,072153055, dan bobot prioritas kriteria Jenis Pekerjaan lbu adalah 0,072153055. Hasil perangkingan yang diperoleh berbeda dengan hasil pengumuman oleh program studi. Perbedaan tersebut disebabkan oleh beberapa faktor yaitu perbedaan nilai bobot antar penilai dan tidak adanya faktor subjektifitas dalam pemilihan yang terkomputerisasi.Kata Kunci: AHP, TOPSIS, Beasiswa, PPA, multikriteriaAbstract — The government through the Directorate General of Higher Education, Ministry of National Education allocate funds to provide tuition assistance to students who have high achievement and poor families. Therefore, this study offers a recommendation system of award recipient scholarship, Academic Achievement Improvement (PPA) with case study in Education Study Program of University of Trunojoyo Madura. The reasons for this study are 1) the quota obtained by the study program has been determined by the faculty, 2) the study program has the authority to provide the recipients recommendation according to the quota, 3) the decision of the scholarship recipients has not been computerized so there is still a subjective element. The research was conducted with waterfall model consisting of requirement, design, implementation and testing phase. The research method used is the AHP and TOPSIS method. Some of the criteria used are GPA, Earnings of parents, number of family dependents, type of work father and type of work mother. Based on the calculation, we get the priority weight of IPK criterion is 0.44888l2l7, the priority weight of the criterion The amount of Parents Income is 0.242826626, the priority weight of the criterion Number of Parent Dependent is 0.163986047, the priority weight of the Job Type criterion Father is 0.072l53055, and the weight Ms. Job Type criterion priority is 0.072153055. The results of this study are different from the results of the announcement by the study program. The differences are caused by several factors, namely the difference in the value of weight between the assessors and the absence of subject factors in the computerized election.Keywords : AHP, TOPSIS, scholarship, PPA, multikriteria
Implementasi Algoritma Fuzzy Dalam Computerized Adaptive Test (CAT) Berdasarkan Taraf Kesukaran Soal Medika Risnasari
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 5, No 1 (2020): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jim.v5i1.1919

Abstract

Abstrak— Evaluasi pembelajaran digunakan sebagai bentuk/cara untuk mengukur kemampuan pemahaman peserta didik dalam memahami materi pembelajaran. Tes yang diterima peserta didik adalah soal yang sama sehingga memungkinkan siswa saling mencontek, tidak mampu menunjukkan tingkat ketidakpemahaman siswa.CAT adalah salah satu bentuk tes berbasis computer dengan soal yang disesuaikan dengan kemampuan peserta didik dalam menjawab soal. Dalam penelitian ini digunakan algoritma fuzzy untuk menentukan soal selanjutnya yang diterima peserta didik berdasarkan taraf kesukaran soal yaitu soal mudah, sedang dan sulit. Metode yang digunakan adalah Rapid Application Development (RAD). Hasil dari penelitian ini didapat adanya sistem tes berbasis web dengan soal yang diterima peserta didik berdasarkan kemampuan peserta didik dalam menjawab soal tersebut. Kata kunci : taraf kesukaran soal, fuzzy, web, computerized adaptive test Abstract— Learning evaluation is used to measure students' understanding ability in understanding learning material. Tests received by students are the same questions that allow students to cheat on one another, unable to prove the level of student misunderstanding. CAT is a form of computer-based test with questions that are tailored to students' abilities in answering questions. In this study, the fuzzy method is used to determine the next problem students receive based on the suitability level of easy, medium and difficult questions. The method used is Rapid Application Development (RAD). The results of this study obtained a web-based test sistem with questions received by students based on the ability of students to answer these questions.Keywords— difficulty level, fuzzy, web, computerized adaptive test
GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI HIMPUNAN Muhammad Aula Hijrah; Medika Risnasari; Muchamad Arif; Laili Cahyani; Nuru Aini
JURNAL DIMENSI PENDIDIKAN DAN PEMBELAJARAN Vol 8, No 1 (2020): Special Issue: SEMNASDIKJAR 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (665.491 KB) | DOI: 10.24269/dpp.v0i0.2296

Abstract

Educational game is a game that can encourage someone to think more actively and creatively in learning. During this time, learning Discrete Mathematics courses in the Informatics Education Study Program still uses media in the form of books, Power Point (PPT), and blackboards. That makes students less interested in learning. Therefore, an Android-based educational game was developed to be able to achieve learning goals in Discrete Mathematics courses, especially set topics. The research data used is the 2017 batch of Informatics Education students. The development model used is ADDIE with five stages, namely Analyze (Design), Design (Development), Development (development), Implementation (implementation), and Evaluation (evaluation). Test results by learning media experts reach 99%. The test results by material experts reached 82%. The results of individual, small group and large group trials reached 90%, 84% and 86% respectively. Based on the assessment, Android-based educational game media was declared feasible to be used as learning media in the Discrete Mathematics subject set material.
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI ABSENSI SISWA BERBASIS JAVA DESKTOP DI SMA DARUL KHOLIL BANGKALAN Citra Pratiwi Paramitha; Medika Risnasari; Sigit Dwi Saputro
EDUTIC Vol 4, No 2 (2018): MEI 2018
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (831.477 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v4i2.3971

Abstract

Abstrak Proses pengolahan data absensi di SMA Darul Kholil dilakukan oleh  guru wali kelas secara manual. Sistem pengolahan absensi dan pelanggaran yang demikian memerlukan adanya pembaharuan dengan memanfaatkan teknologi yang ada di lingkungan sekolah. Fasilitas yang terdapat di kantor guru berupa satu komputer dan printer menjadi alasan peneliti untuk mengembangkan sistem informasi absensi siswa berbasis java desktop. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi absensi siswa berbasis desktop agar dapat menyelesaikan permasalahan kurang maksimalnya pengolahan data absensi di SMA Darul Kholil. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan. Model penelitian yang digunakan adalah ADDIE. Tahap pertama yaitu analisis kebutuhan pengguna dan perangkat. Tahap kedua yaitu desain perancangan produk. Tahap ketiga yaitu proses pengembangan produk dan uji coba produk kepada ahli sistem. Tahap keempat yaitu implementasi produk terhadap pengguna. Tahap terakhir yaitu evaluasi produk berupa revisi apabila diperlukan. Penelitian ini menghasilkan sistem informasi absensi siswa berbasis java desktop untuk digunakan di SMA Darul Kholil. Sistem ini dinilai sangat layak berdasarkan hasil persentase uji coba pada ahli perancangan sistem sebesar 100% dan hasil uji pengguna sebesar 90%.Kata-kata Kunci : sistem informasi, absensi, desktop, java.
IDENTIFIKASI KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS X TKJ DITINJAU DARI KEMAMPUAN AWAL DAN JENIS KELAMIN SISWA DI SMKN 1 KAMAL Muchamad Arif; Meila Hayudiyani; medika risnasari
EDUTIC Vol 4, No 1 (2017): NOVEMBER 2017
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (318.236 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v4i1.3383

Abstract

IDENTIFIKASI KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS X TKJ  AbstrakTujuan penelitian ini adalah untuk mengindentifikasikan kemampuan berpikir kritis siswa ditinjau dari kemampuan awal dan jenis kelamin siswa. Berpikir kritis yang digunakan ialah indikator berpikir kritis menurut Facione. Dalam penelitian ini, kemampuan awal dikategorikan menjadi 2 yaitu a) Kemampuan Awal tinggi; dan b) Kemampuan Awal Rendah. Untuk mendapatkan kelompok kemampuan awal tersebut dilakukan tes Kemampuan Awal, kemudian pada masing – masing kategori dikelompokkan lagi berdasarkan jenis kelamin dan didapatkan 4 siswa. Dari keempat subjek tersebut diberikan soal materi subnetting dengan tujuan mengidentifikasikan kemampuan berpikir kritis dari masing–masing kemampuan awal yang dimiliki siswa. Hasil yang diperoleh adalah (1) Siswa dengan kemampuan awal tinggi dan berjenis kelamin laki-laki dapat melalui tahap interpretasi dengan baik, melakukan analisis, evaluasi, inference dan eksplanasi serta self-regulation dengan baik; (2) Siswa dengan kemampuan awal tinggi dan berjenis kelamin perempuan dapat melalui tahap interpretasi dengan baik, melakukan analisis, evaluasi, inference dan eksplanasi serta self-regulation dengan baik; (3) Siswa dengan kemampuan awal rendah dan berjenis kelamin laki-laki tidak dapat melalui tahap interpretasi dengan baik, tidak dapat melakukan analisis, evaluasi, inference, eksplanasi, dan self regulation; (4) Siswa dengan kemampuan awal rendah dan berjenis kelamin perempuan tidak dapat melalui tahap interpretasi dengan baik, tidak dapat melakukan analisis, evaluasi, inference, eksplanasi, dan self regulation Kata-kata Kunci :  kemampuan awal, kemampuan berpikir kritis, berpikir kritis Facione, subnetting AbstractThe purpose of this research is to identified the ability think critically of student evaluated from early ability and student gender. Think critical that used was indicator think critical according to Facione. In this research, early ability categorized to become 2 that is a) The high early ability ; and b) The low early ability. To get a group of the early ability conducted early ability test, then each - category grouped again appropriate to gender and got 4 students.From is fourth of the subject given by items problem of subnetting with a purpose to identify ability of critical think from each early ability which has by student. The results were obtained ( 1) Male student with high early ability can pass interpretation stage well, doing the analysis, evaluation, inference, explanation and self-regulation well; (2) Female student with high early ability can pass interpretation stage well, doing the analysis, evaluation, inference, explanation and self-regulation well; (3) Male student with low early ability can not pass the interpretation stage. Can not doing the analysis, evaluation, inference, explanation, and self-regulation; (4) Female student with low early ability can not  pass the interpretation stage. Can not doing the analysis, evaluation, inference, explanation, and self-regulation. Key words : early ability, ability think critically, critical thinking of Facione, subnetting
MINAT BACA MELALUI MAJALAH DIGITAL STUDI KASUS : MAHASISWA PENDIDIKAN INFORMATIKA UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA medika risnasari
EDUTIC Vol 2, No 1 (2015): NOVEMBER 2015
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (439.246 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v2i1.1561

Abstract

AbstrakKebiasaan membaca dan menulis masih belum berkembang dengan sepenuhnya pada anggota-anggota masyarakat, khususnya bagi kalangan pelajar dan mahasiswa. Minat dan kebiasaan  membaca yang baik, merupakan faktor penting dari kebiasaan yang  tak mungkin dimiliki dalam waktu singkat.Majalah digital dapat menjadi media pembelajaran  dalam bentuk majalah yang merupakan sebuah  produk teknologi yang mampu  menampilkan tampilan bacaan baru dalam format digital. Adanya majalah digital akan berpengaruh terhadap minat membaca mahasiswa Pendidikan Informatika. Sehinggga  dalam penelitian ini, dibuat majalah digital yang berisi materi mata kuliah Basis Data.  Kvisoft Flipbook Maker  merupakan salah satu software untuk membuat majalah digital.Hasil yang didapat penelitian ini adalah banyaknya mahasiswa Pendidikan Informatika yang mempunyai minat baca terhadap majalah digital dan hasil pembuatan majalah digital mampu menjadi media pembelajaran dalam menyajikan materi kuliah dengan nilai validitas 3,016. Kata kunci: minat baca, majalah digital, Kvisoft Flipbook Maker
Pengembangan Game Educative Berbasis Android pada Materi Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar Muhammad Trio Maulana Putra; Ariesta Kartika Sari; Medika Risnasari
EDUTIC Vol 5, No 1 (2018): NOVEMBER 2018
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (809.623 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v5i1.4478

Abstract

The aim of this study is to develop learning media for Android-based educative games on solid figures for students of elementary school. The game developed aims to facilitate students at the elementary school level to learn well. With develop this media, it is expected that students in elementary schools do not feel bored in following mathematics learning because they can learn while playing. The research method used is the 4D model namely Define, Design, Development, and Dissemination. the steps of 4D model are adopted from Thiagarajan (Sugiyono, 2016) as follows: (1) Define: contains activities to determine what products will be developed and the specification of products. in this steps, the researcher doing analysis about initial conditions through literature studies, (2) Design: containing activities to design a predetermined product. (3) Development: contains activities to make designs into products repeatedly until the Android-based educative games  according to predetermined criteria. (4) Dissemination (Dissemination), containing activities to disseminate products that have been tested to be used by others. However, this research is only limited to step 3, namely the Development stage.
PENGEMBANGAN SISTEM PENCARIAN INFORMASI BUKU BERBASIS WEB MENGGUNAKAN MOVING CONTRACTING WINDOW PATTERN ALGORITHM di PERPUSTAKAAN SMKN 3 BANGKALAN wanda ramansyah; Achmad Ayyubi Gustiawan; Medika Risnasari
EDUTIC Vol 4, No 1 (2017): NOVEMBER 2017
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (910.625 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v4i1.3299

Abstract

AbstrakPerpustakaan merupakan tempat untuk mencari sumber pustaka yang akurat sesuai dengan yang diinginkan oleh pengguna. Perpustakaan yang berfungsi sebagai penyedia sumber pustaka tentu harus memiliki sistem pelayanan yang memudahkan penggunanya menemukan sumber pustaka tersebut. Pelayanan tersebut berhubungan dengan pekembangan teknologi informasi yang sangat pesat sehingga pengguna perpustakaan semakin sadar akan informasi. Hal tersebut mengakibatkan tuntutan yang semakin tinggi atas mutu layanan dari perpustakaan. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan sistem pencarian informasi buku berbasis web menggunakan moving contracting window pattern algorithm (MCWPA) untuk pelayanan informasi koleksi buku yang ada di perpustakaan SMKN 3 Bangkalan. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan dengan model ADDIE dengan lima tahapan yaitu : (1) Analyze (Analisis), (2) Design (Desain), (3) Development (Pengembangan), (4) Implementation (Implementasi), (5) Evaluation (Evaluasi). Peneliti menemukan bahwa : (1) akses admin bekerja dengan baik dan sesuai dengan output yang diharapkan, (2) algoritma MCWPA pada menu pencarian menunjukkan performa yang baik dan menampilkan hasil pencarian yang akurat, (3) sistem pencarian informasi buku berbasis web menggunakan MCWPA layak secara operasional untuk digunakan oleh siswa SMKN 3 Bangkalan.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA (OPERASI BILANGAN PECAHAN) BERBASIS ANDROID UNTUK SEKOLAH DASAR Tarmidzi Ramadhan Amrulloh; Medika Risnasari; Puji Rahayu Ningsih
EDUTIC Vol 5, No 2 (2019): MEI 2019
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (592.822 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v5i2.5355

Abstract

Abstrak Keinginan siswa sekolah dasar dalam belajar semakin rendah setiap harinya, dikarenakan siswa kurang paham atau sulit mengerti dalam pembelajaran tersebut. Untuk mendorong kembali semangat siswa maka diperlukan perubahan dalam gaya belajar yaitu memberikan sebuah pembelajaran baru yang menarik siswa untuk lebih semangat dalam belajar dengan menggunakan media game edukasi. Peneliti mengambil materi tentang operasi bilangan pecahan untuk kelas IV dan V. Peneliti menggunakan model ADDIE sebagai metode pengembangan. Setelah itu peneliti melakukan penelitian pada perorangan yaitu 3 siswa, dan mendapatkan persentase 95% (Sangat Baik) dengan begitu maka layak digunakan untuk tahap uji coba kelompok kecil. Tahap uji coba kelompok kecil tersebut terdapat 8 orang dan mendapatkan persentase  90,93% (Sangat Baik), maka produk tersebut sangat layak digunakan dan masuk untuk ketahap selanjutnya. Tahap selanjutnya adalah kelompok besar yang terdapat 20 orang dan mendapatkan persentase 90, 5% (Sangat Baik). maka game edukasi tersebut sangat layak dan bisa digunakan terus dalam proses pembelajaran matematika untuk sekolah dasar kelas IV dan V. Kata Kunci: ADDIE, Matematika, Operasi Bilangan Pecahan, Game Edukasi, Android..   Abstract                The desire of elementary school students in learning is lower every day, because students are less understanding or difficult to understand in the learning. To encourage students' enthusiasm, a change in learning style is needed, which giving students a new is learning with learning styles that attract students to be more enthusiastic in learning. The researcher took the material about fraction number operations for classes IV and V. Researchers use the ADDIE model as a research. After that researchers conducted research on individuals, namely 3 students, and get a percentage of 95% (Very Good) so it is feasible to use for the small group trial stage. test phase of the small group has 8 people and get a percentage of  90.93% (Very Good), then the product is very worthy of use and entry for the next stage. The next stage is a large group that has 20 people and gets a percentage of 90.5% (Very Good) so the educational game is very feasible and can be used continuously in the process of learning mathematics for elementary school class IV and V.  Keywords: ADDIE, Mathematics, Fraction Operations, Educational Games, Android.