Berawal dari kegemaran bermain video games, yang kemudian menjadi sebuah pintu masuk ke dunia games bergenre gacha. Sebuah rasa cemas muncul saat kegemaran tersebut kemudian berdampak negatif ke berbagai faktor kehidupan sehari-hari seperti sosial, kesehatan, hingga finansial. Pengalaman tersebut kemudian dijadikan sebuah rumusan dalam penciptaan karya dengan teknik seni grafis yang bertujuan untuk menginformasikan kepada masyarakat luas terhadap bahanya dari games bergenre gacha ini. Metode penciotaan yang dikakukan dalam mewujudkan karya yaitu dengan pendekatan konsep kekaryaan Agar pesan lebih mudah tersampaikan, perwujudan karya menggunakan metode apropriasi atau plesetan dari media yang sering dikonsumsi masyarakat terutama para penghuni internet. Hasil penciptaan karya menunukan dengan praktek transaksi mikro berbasis peluang, games gacha dapat menyebabkan pemainnya haus akan dopamin yang menyebabkan adiksi. Karya yang diwujudkan merupakan kritik terhadap games gacha yang mengeksploitasi pemainnya demi keuntungan moneter. Kelima belas karya dicetak menggunakan teknik cetak saring yang dinilai adalah teknik yang paling mudah untuk menerjemahkan desain digital namun tetap mempertahankan sentuhan karya tradisional. Dalam proses pengerjaan karya ini juga menjadi suatu momen untuk mengevaluasi diri terhadap pilihan irasional yang telah dilakukan saat sedang dalam pengaruh game gacha, sehingga dapat dinilai menjadikan pengalaman negatif menjadi suatu yang produktif adalah sebuah capaian yang perlu diapresiasi. Kata kunci: Video games, transaksi, gacha, adiksi, cetak saring, seni grafis.