Bambang Witjaksono
Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Adiksi Game Gacha sebagai Inspirasi Karya Seni Grafis Kalyana Aqila Saputra; Bambang Witjaksono; Nadiyah Tunnikmah
IKONIK : Jurnal Seni dan Desain Vol. 6 No. 02 (2024): JULI 2024
Publisher : LPPM Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/ijsd.v6i02.16633

Abstract

Berawal dari kegemaran bermain video games, yang kemudian menjadi sebuah pintu masuk ke dunia games bergenre gacha. Sebuah rasa cemas muncul saat kegemaran tersebut kemudian berdampak negatif ke berbagai faktor kehidupan sehari-hari seperti sosial, kesehatan, hingga finansial. Pengalaman tersebut kemudian dijadikan sebuah rumusan dalam penciptaan karya dengan teknik seni grafis yang bertujuan untuk menginformasikan kepada masyarakat luas terhadap bahanya dari games bergenre gacha ini. Metode penciotaan yang dikakukan dalam mewujudkan karya yaitu dengan pendekatan konsep kekaryaan Agar  pesan  lebih  mudah  tersampaikan, perwujudan karya menggunakan metode apropriasi atau plesetan dari media yang sering dikonsumsi masyarakat terutama para penghuni internet. Hasil penciptaan karya menunukan dengan praktek transaksi mikro berbasis peluang, games gacha dapat menyebabkan pemainnya haus akan dopamin yang menyebabkan adiksi. Karya yang diwujudkan merupakan kritik terhadap games gacha yang mengeksploitasi pemainnya  demi  keuntungan  moneter.  Kelima belas karya dicetak menggunakan teknik cetak saring yang dinilai adalah teknik yang paling mudah untuk menerjemahkan desain digital namun  tetap  mempertahankan  sentuhan  karya  tradisional.  Dalam  proses  pengerjaan karya ini juga menjadi suatu momen untuk mengevaluasi diri terhadap pilihan irasional yang telah dilakukan saat sedang dalam pengaruh game gacha, sehingga dapat dinilai menjadikan pengalaman negatif menjadi suatu yang produktif adalah sebuah capaian yang perlu diapresiasi. Kata kunci: Video games, transaksi, gacha, adiksi, cetak saring, seni grafis.
Kajian Proses Penciptaan Karya Kolaboratif The Bayan Tale Seniman Erwin Windu Pranata Di Artjog Kids 2023 Nizar Mohamad Afandi; I Gede Arya Sucitra; Bambang Witjaksono
Journal of Contemporary Indonesian Art Vol 11, No 2 (2025)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jocia.v11i2.18653

Abstract

This study analyzes the creation process of the collaborative participatory artwork The Bayan Tale by artist Erwin Windu Pranata at ARTJOG KIDS 2023. The research aims to understand how the concept of collaborative art was implemented in a project involving children. Using a qualitative-descriptive method, data was collected through participant observation, in-depth interviews, and document analysis, framed by theories of participatory culture, relational, and dialogical aesthetics. The findings show that the project was a manifestation of ARTJOG's vision of inclusivity and Erwin's artistic practice. The creative process featured a dynamic spectrum of participation: children had high agency in the ideation and performative activation stages, while the artist maintained technical and curatorial control. The artist acted as a facilitator and "aesthetic translator," transforming children's imaginations into a coherent work. In conclusion, The Bayan Tale successfully created a democratic and empowering space for social interaction. The project transcended being a mere art object to become a relational event that blends local cultural values of gotong royong with global contemporary art discourse, proving a functional and effective collaborative model.Kajian ini menganalisis proses penciptaan karya partisipatoris kolaboratif The Bayan Tale oleh seniman Erwin Windu Pranata di ARTJOG KIDS 2023. Penelitian ini bertujuan untuk memahami bagaimana konsep seni kolaboratif diimplementasikan dalam sebuah proyek yang melibatkan anak-anak. Dengan metode kualitatif-deskriptif, data dikumpulkan melalui observasi partisipan, wawancara mendalam, dan analisis dokumen, serta dibingkai oleh teori budaya partisipatoris, estetika relasional, dan dialogis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proyek ini merupakan manifestasi dari visi inklusivitas ARTJOG dan praktik artistik Erwin. Proses kreatifnya menampilkan spektrum partisipasi dinamis: anak-anak memiliki agensi tinggi dalam tahap ideasi dan aktivasi performatif, sementara seniman memegang kendali teknis dan kuratorial. Seniman berperan sebagai fasilitator dan "penerjemah estetis" yang mewujudkan imajinasi anak-anak menjadi karya koheren. The Bayan Tale berhasil menciptakan ruang interaksi sosial yang demokratis dan memberdayakan. Proyek ini melampaui sekadar objek seni menjadi sebuah peristiwa relasional yang memadukan nilai budaya lokal gotong royong dengan wacana seni kontemporer global, membuktikan model kolaborasi yang fungsional dan efektif.