Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Penentuan Lokasi Pada Perencanaan dan Perancangan Digital Art Gallery Di Denpasar: Bahasa Indonesia Aldiana Pebrian, I Putu; Merta Wijaya, I Kadek; Andhika Wicaksana, Gde Bagus
Undagi : Jurnal Ilmiah Jurusan Arsitektur Universitas Warmadewa Vol. 11 No. 2 (2023): UNDAGI : Jurnal Ilmiah Jurusan Arsitektur Universitas Warmadewa
Publisher : Program Studi Arsitektur, Fakultas Teknik Universitas Warmadewa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22225/undagi.11.2.7116.171-178

Abstract

Abstrak maksimal terdi Perkembangan di Indonesia dilihat dari beberapa tahun terakhir, seni digital sudah mulai dikenal dan populer di kalangan seniman profesional. Bali sebagai pulau atau destinasi dari pariwisata dunia, dilihat dari pariwisata dengantradisi dan budayanya . Di era globalisasi yg semakin pesat, dunia seni mulai berkembang dengan munculnya seni digital yang dalam proses pembuatan dan penyajian finalnya menggunakan teknologi komputer. Seniman seni digital di Denpasar yang masih kurang diapresiasi karyanya oleh masyarakat umum, perlu adanya upaya meningkatkan pariwisata di Denpasar melalui memberikan fasilitas untuk seniman seniman digital art menjadi salah satu solusi yang dimanadiharapkan meningkatkan kualitas seni digital maupun masyarakat yang berkunjung dapat mengapresiasi karya seniman agar nantinya digital art semakin dikenal luas dan seniman seniman muda lebih semangat untuk berkarya. Dengan metode Observasi, merupakan tahapan pengumpulan data yang di lakukan dengan survey ke lokasi perpustakaan atau objek sejenis untuk mendapatkan informasi yang lebih mendalam dan nyata mengenai objek rancangan
PENGABDIAN PENGEMBANGAN GAME VIRTUAL REALITY SEBAGAI SARANA REHABILITASI BAGI PENYANDANG DISABILITAS FISIK Andhika Wicaksana, Gde Bagus; Made Anggita Wahyudi Linggasani; I Nyoman Darma Kotama
Jurnal Abdi Masyarakat Vol. 8 No. 1 (2024): Jurnal Abdi Masyarakat November 2024
Publisher : Universitas Kadiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30737/jaim.v8i1.6182

Abstract

Berasal riset yang dilakukan pada tahun 2022 dan 2023 telah menghasilkan inovasi dalam pemanfaatan Virtual Reality (VR) sebagai media rehabilitasi bagi penyandang disabilitas fisik, menunjukkan peningkatan efektivitas terapi hingga 20% dan perbaikan dalam regulasi emosi. YPK Bali, sebuah yayasan kemanusiaan, tertarik mengadopsi VR untuk memperkaya program terapinya. YPK telah memberikan layanan fisioterapi dan dukungan psikologi tanpa biaya sejak 2001 dan memperluas layanannya dengan program edukasi dan rehabilitasi keliling. Di Bali, terdapat 12.806 penyandang disabilitas, dan 30% mengalami disabilitas fisik, seringkali merasa tidak nyaman dan terisolasi dalam masyarakat. Terapi menjadi solusi untuk meningkatkan kualitas layanan dan mengembangkan potensi penyandang disabilitas sesuai Undang-Undang Nomor 8 Tahun 2016. VR, yang umumnya digunakan untuk permainan, kini juga berpotensi sebagai sarana terapi berkat riset yang mengungkap manfaatnya dalam neuroscience dan rehabilitasi fisik, seperti pada pasien post-stroke. YPK Bali berinisiatif untuk mengembangkan lebih lanjut pemanfaatan VR dalam terapi, membutuhkan keilmuan arsitektur dan IT untuk menciptakan lingkungan virtual interaktif, desain yang fungsional dan estetis, serta infrastruktur yang mendukung kegiatan terapi VR. Terdapat sinergi antara peneliti, mitra, dan penyandang disabilitas fisik untuk mengembangkan aplikasi VR, dengan harapan menjadi solusi rehabilitasi masa depan.
PENGABDIAN MASYARAKAT PERANCANGAN VISUAL BRANDING DESA SAKTI SEBAGAI DAYA TARIK WISATA NUSA PENIDA Andhika Wicaksana, Gde Bagus; Made Anggita Wahyudi Linggasani; I Nyoman Darma Kotama
Jurnal Abdi Masyarakat Vol. 7 No. 2 (2024): Jurnal Abdi Masyarakat Mei 2024
Publisher : Universitas Kadiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30737/jaim.v7i2.5200

Abstract

Desa Sakti merupakan desa tua yang memiliki framing sosial, budaya dan alam yang menjadi satu kesatuan sebagai ciri khas DTW di Nusa Penida. Untuk menciptakan momentum Desa Wisata dalam framing local genius diperlukan promosi mengenai karakteritik dan keunikan Desa Sakti dalam DTW Gamat Bay melalui destination branding. Upaya branding dilakukan untuk mengemas keseluruhan potensi baik potensi fisik, budaya, adat istiadat, alam, ekonomi dan sosial budaya serta potensi flora dan fauna pada DTW Gamat Bay pada Desa Sakti. Branding dalam ranah arsitektur pada nantinya akan memperjelas identitas objek yang akan dipromosikan. Memperkenalkan sesuatu yang masih tersembunyi sehingga dapat diketahui orang banyak dengan cara yang bijak tentunya agar daerah tersebut tidak terdegradasi akibat branding yang dilakukan. Branding dapat memberikan identitas baru untuk memperkuat identitas sebelumnya yang akan berjalan secara konsisten sesuai dengan visi misi objek yang dipromosikan dalam hal ini yaitu Daya Tarik Wisata Gamat Bay. Sehingga setiap branding harus menyesuikan dengan karakteristik yang terdapat dalam destinasi. Visual branding berupa logo menjadi hal penting yang diperlukan desa untuk memberikan promosi secara lebih informatif, menyenangkan dan lebih kekinian terhadap usaha memajukan desa Sakti sekaligus menjadi trigger bagi wisatawan untuk mengenal desa Sakti lebih dalam. Logo juga dapat diterapkan sebagai bagian dari produk atau cinderamata desa sekaligus menjadi key visual dalam digitalisasi promosi Desa kedepannya dalam platorm media sosial maupun website. Pada kesimpulannya, banyak manfaat yang dapat digunakan oleh pihak Desa Sakti untuk membantu mereka memajukan desa Sakti sekaligus menjaga potensi Hutan Lindungnya melalui slogan” the Herritage of Nusa Penida.dinikmati oleh pengguna khususnya wisatawan
PENGABDIAN EDUKASI VIRTUAL REALITY CERITA ANAK SEBAGAI SARANA EDUKASI PADA YAYASAN YPK BALI Andhika Wicaksana, Gde Bagus; Ni Luh Anik Puspa Ningsih; I Nyoman Darma Kotama
Jurnal Abdi Masyarakat Vol. 9 No. 1 (2025): Jurnal Abdi Masyarakat November 2025
Publisher : Universitas Kadiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30737/jaim.v9i1.6789

Abstract

Yayasan Peduli Kemanusiaan (YPK) Bali menyediakan layanan rehabilitasi dan edukasi bagi anak dengan cerebral palsy (CP), kondisi neurologis non-progresif yang berdampak pada kemampuan motorik, postur, dan fungsi sensorik. Anak dengan CP di Bali masih menghadapi keterbatasan akses pendidikan inklusif dan layanan rehabilitasi, sehingga diperlukan pendekatan inovatif seperti intervensi dini berbasis keluarga dan pemanfaatan teknologi Virtual Reality (VR). Kegiatan pengabdian ini dilaksanakan melalui empat tahapan, yaitu analisis kebutuhan melalui survei awal dan diskusi dengan pengajar serta terapis YPK; pengembangan konten VR meliputi narasi, aset 3D, mekanika interaksi, dan optimasi teknis; pelatihan penggunaan VR bagi tenaga pendidik dan terapis; serta evaluasi efektivitas melalui uji coba dan penyusunan model bisnis keberlanjutan. Proses perancangan dilakukan dengan metode co-design untuk memastikan aksesibilitas dan kenyamanan bagi anak CP. Hasil kegiatan mencakup lahirnya prototipe game edukatif “ZooVR: Feed & Explore” yang memungkinkan anak mengeksplorasi kebun binatang virtual, memberi makan hewan, dan membaca informasi sederhana sebagai bentuk stimulasi atensi, koordinasi mata–tangan, dan pembelajaran faktual. Pengembangan game design document, daftar aset, vertical slice, serta mekanisme implementasi turut memperkuat kesiapan program. Uji awal menunjukkan bahwa VR meningkatkan keterlibatan belajar, membantu guru melalui konten siap pakai, dan memperluas potensi rehabilitasi berbasis teknologi. Kesimpulannya, ZooVR berpotensi menjadi media edukasi inklusif yang aman dan adaptif, sekaligus dapat direplikasi ke sekolah dan komunitas melalui model bisnis berkelanjutan. Dengan pengembangan lanjutan, integrasi budaya lokal, serta kolaborasi lintas sektor, ZooVR diharapkan menjadi gerakan pembelajaran inklusif yang memberi dampak nyata bagi anak, keluarga, dan pendidik di Bali.