Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Aplikasi Pembelajaran Prakarya Siswa SMPN 5 Baubau Berbasis Android Mukmin, Muhammad; Atina, La; Rohminiar, Rohminiar
Dinamika : Jurnal Ilmiah Teknik Mesin Vol 14, No 2 (2023):
Publisher : Jurusan Teknik Mesin, Universitas Halu Oleo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33772/djitm.v14i2.46975

Abstract

Craft Education learning that occurs at SMP Negeri 5 Baubau is a teacher who teaches Craft Education giving new material directly to students where there is not the slightest understanding of the material, especially with the monotonous nature of the material so that it makes students less enthusiastic about learning . Every teacher must be more creative and innovative in delivering learning material by utilizing technological developments, especially in the use of smartphones. In this research, the authors wanted to design and build an Android-based Craft Learning Application for SMPN 5 Baubau Students. The aim is to make it easy for the teacher in the process of delivering material to be discussed in the next lesson, as well as to make it easy for students to learn and understand the material to be discussed before the learning process takes place in the classroom. This research was conducted using the method of observation, interviews, and literature review. The expected result is that the Android-based Craft Learning Application for SMPN 5 Baubau Students has been successfully created and implemented for students at school.
PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME TIGA DIMENSI PENGENALAN SPESIES IKAN HIAS AIR TAWAR Mukmin, Muhammad; Syam, Arif; Brukman, Indra
JURNAL INFORMATIKA Vol 13, No 1 (2024): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v13i1.2033

Abstract

Penerapan Augmented Reality (AR) pada game tiga dimensi untuk pengenalan spesies ikan hias air tawar mencakup beberapa aspek antara lain variasi bentuk, warna dan pemahaman terhadap lingkungan tempat hidup ikan. Penggunaan teknologi AR dalam pendidikan dan pembelajaran masih relatif baru dan belum sepenuhnya dimanfaatkan secara luas di bidang pengenalan fauna dan flora. Integrasi AR dalam game tiga dimensi menawarkan potensi untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik, interaktif, dan imersif, yang dapat meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman konsep yang kompleks seperti identifikasi spesies ikan. Oleh karena itu, pengembangan aplikasi yang menggabungkan AR dengan pengenalan spesies ikan hias air tawar diharapkan dapat mengatasi tantangan tersebut dan memberikan kontribusi positif terhadap pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun aplikasi game tiga dimensi dengan teknologi AR untuk pengenalan spesies ikan hias air tawar. Metode dalam penelitian ini menggunakan pengembangan sistem Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi game tiga dimensi untuk pengenalan spesies ikan hias air tawar menggunakan AR. Aplikasi ini diharapkan dapat memudahkan pengguna dalam mempelajari bentuk dan warna ikan hias air tawar sehingga memberikan pengalaman yangbaru karena ditampilkan dalam bentuk game AR.
PENENTUAN KARYAWAN BERPRESTASI MENGGUNAKAN METODE MULTI ATTRIBUTE UTILITY THEORY (MAUT) Israwan, LM Fajar; Mukmin, Muhammad; Ardiansyah, Sandi
JURNAL INFORMATIKA Vol 7, No 1 (2018): JURNAL INFORMATIKA
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.2016/jiu.v7i1.48

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan hasil perhitungan antara Metode Simple Adaptive Weighting(SAW) dengan Metode Multi Attribute Utility Theory (MAUT). Studi kasus yaitu penentuan karyawanberprestasi menggunakan data pada PT. Pertamina RU II Dumai, jumlah sampel sebanyak 10 karyawan dengankriteria penilaian yaitu prestasi, pekerja aktif, pekerja peduli safety dan pekerja sehat. Metode MAUT digunakanuntuk melakukan perengkingan sebagai pembanding pada penelitan sebelumnya yang menggunakan MetodeSAW. Dari hasil perhitungan didapatkan bawah 5 alternatif dengan nilai terbesar memiliki kemiripan denganMetode SAW, sehingga Metode MAUT dapat dijadikan sebagai metode alternatif untuk melakukan perhitunganpenentuan karyawan berprestasi.Kata Kunci : Karyawan, MAUT, Prestasi, SAW.
RANCANG BANGUN LOAD BALANCING PADA DATABASE CLUSTER MENGGUNAKAN HAPROXY Ardiansyah, Sandi; Nur, Jabal; Mukmin, Muhammad
JURNAL INFORMATIKA Vol 6, No 2 (2017): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.2016/jiu.v6i2.37

Abstract

Informasi merupakan kebutuhan yang sangat penting bagi masyarakat. Informasi dituntut untuk selalu up todate sehingga diperlukan sarana berupa server yang mampu menyediakan layanan tanpa mengalami masalah. Cluster database merupakan teknologi yang memanfaatkan beberapa sumber daya komputer yang kemudian bekerja bersama-samasehingga tampak seperti satu sistem yang terintegrasi. Penelitian ini bertujuan mengimplementasikan sistem failover cluster sebagai solusi untuk mengatasi kegagalan fungsi server dengan menggunakan HAProxy sebagai load balancing. Failover cluster yang dibangun terdiri dari dua buah load balancing yang di konfigurasi secara aktif-pasif. Serta penerapan teknik replikasi multi master pada database cluster untuk mencegah kehilangan data. Hasil penelitian yang didapatkan yaitu load balancing dapat bekerja dengan baik ketika request datang dari client telah berhasil didistribusikan balancer secara merata kepada setiapnode cluster. Sehingga server tidak mengalami overload dan kemampuan kemampuan recovery data replikasi multi master yang diterapkan dapat menjaga konseistensi data antar node pada database cluster.Kata Kunci: Load Balancing, HaProxy, Database Cluster, Replikasi.
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN ADMINISTRASI DESA NGAPAEA KECAMATAN BONEGUNU KABUPATEN BUTON UTARA Hamsinar, Henny; Mukmin, Muhammad; Alamsah, Ritno
JURNAL INFORMATIKA Vol 6, No 1 (2017): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v6i1.388

Abstract

Desa Ngapaea merupakan salah satu desa yang berada di wilayah Kecamatan Bonegunu yang mempunyai peranan sangat penting terhadap pelaksanaan berbagai program pemerintah di Kabupaten Buton Utara. Desa Ngapaea cukup antusias dalam penggunaan teknologinamun belum memiliki wadah atau media yang sistematis  untuk mengelola administrasi pada Desa Ngapaea desa yang terstruktur dan sistematis. Tujuan penelitian ini untuk merancang dan membuat aplikasi pengelolaan administrasi pada Desa Ngapaea Kecamatan Bonegunu Kabupaten Buton Utara. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi dan wawancara dengan pihak yang terkait dengan penelitian ini. Aplikasi dibuat menggunakan bahasa pemrograman php dan Mysql. Penelitian ini menghasilkan sistem informasi pengelolaan administrasi pada Desa Ngapaea desa dapat di kelola dengan mudah, cepat serta menghasilkan laporan yang akurat dan sistematis.
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENDIDIKAN PENGENALAN HEWAN TERNAK DI SD NEGERI 2 LAOMPO Mukmin, Muhammad; Asniati, Asniati; Hidayah, Nurul; Rosdiana, Rosdiana
JURNAL INFORMATIKA Vol 13, No 2 (2024): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v13i2.2137

Abstract

Sekolah Dasar Negeri 2 Laompo merupakan salah satu sekolah dasar yang terletak di Kelurahan Laompo, Kecamatan Batauga, Kabupaten Buton Selatan, Provinsi Sulawesi Tenggara. Siswa-siswi pada SD Negeri 2 Laompo masih terbatas untuk mengetahui hewan apa saja yang bisa diternakan, oleh karena itu diperlukan media pembelajaran membantu merangsang imajinasi dan kreativitas mereka mengenai macam-macam hewan ternak sehingga dapat menunjang pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun aplikasi game edukasi Augmented Reality untuk pengenalan hewan ternak. Metode penelitian yang digunakan adalah pengumpulan data, observasi, metode pustaka, analisis data dan jenis data. Penelitian ini menghasilkan aplikasi game edukasi dan augmented reality untuk Pendidikan pengenalan hewan ternak di SD Negeri 2 Laompo yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran siswa, dimana siswa dapat secara langsung melihat tampilan objek hewan ternak berbentuk 3 dimensi (3D) dan dapat mengenal hewan ternak dengan game edukasi.
Pengembangan Aplikasi Tes Buta Warna Dengan Metode Faransworth Munsell Berbasis Android Mukmin, Muhammad; Hendrawan, Nalis; Wawan, Wawan
JURNAL INFORMATIKA Vol 12, No 2 (2023): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v12i2.1314

Abstract

Buta warna adalah tidak mampunya mata manusia dalam membedakan warna tertentu. Kondisi ini sering diturunkan, bisa terjadi karena penyakit mata atau pengaruh obat tertentu. Buta warna terjadi karena ketidakmampuan mata membedakan gradient warna merah dan hijau. Ketidakmampuan mata membedakan warna dapat diteksi dengan menggunakan beberapa metode salahsatunya dengan menggunakan metode Faransworth Munsell. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi yang dapat mendeteksi penyakit buta warna. Dalam studi ini, dikembangkan aplikasi tes buta warna menggunakan metode Faransworth Munsell yang berbasis Android. Hasil dari penelitian ini adalah dibuatnya aplikasi test buta warna. Aplikasi ini akan menunjukkan susunan warna dalam bentuk kotak warna, pengguna mengikuti urutan susunan tersebut. Aplikasi akan menampilkan hasil dari pengguna dengan menampilkan jenis buta warna dan definisi penglihatan warna sehingga dapat mempermudah deteksi dini buta warna.
Rancang Bangun Aplikasi Voice Translator Bahasa Wakatobi Berbasis Android Asniati, Asniati; Mukmin, Muhammad; Indriani, Neni
JURNAL INFORMATIKA Vol 12, No 2 (2023): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v12i2.1653

Abstract

Bahasa sebagai alat komunikasi sangat penting dalam kehidupan manusia. Memahami bahasa sangat penting bagi manusia, terutama ketika berinteraksi dengan orang lain. Bahasa daerah Wakatobi merupakan salah satu bahasa daerah yang ada di provinsi Sulawesi Tenggara tepatnya di Kabupaten Wakatobi. Oleh karena itu, diperukan suatu aplikasi penerjemah untuk dapat berinteraksi dan memahami bahasa yang digunakan oleh setiap daerah dan menerjemahkan kosa kata. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi penerjemah bahasa Wakatobi dengan voice translator berbasis android, agar memudahkan komunikasi lintas bahasa. Metode penelitian Aplikasi ini menggunakan metode lapangan (Field Research). Penelitian ini menghasilkan aplikasi yang diharapkan dapat membantu untuk memudahkan masyarakat di luar daerah Wakatobi dalam memahami dan berkomunikasi menggunakan bahasa Wakatobi yang memanfaatkan aplikasi android yang mempermudah dalam pencarian teks kalimat bahasa dengan output suara dan teks pada smartphone android.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PENENTUAN MAHASISWA BERPRESTASI MENGGUNAKAN WEIGHTED PRODUCT (WP) Mukmin, Muhammad; Nur, Jabal
JURNAL INFORMATIKA Vol 7, No 1 (2018): JURNAL INFORMATIKA
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.2016/jiu.v7i1.38

Abstract

Sistem Pendukung Keputusan (SPK) adalah sebuah sistem berbasis komputer yang berfungsi untuk membantu meningkatkan kualitas pengambilan keputusan, salah satu penerapan SPK yaitu, penentuan mahasiswa berprestasi. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasiSPK penentuan mahasiswa berprestasi pada program studi teknik Informatika Universitas Dayanu Ikhsanuddin. Metode yang digunakan yaitu metode Weighted Product (WP) dengan empat kriteria penilaian berdasarkan Pedoman Pemilihan Mahasiswa Berprestasi (PILMAPRES) Program Sarjana, Kementrian Riset Teknologi dan Pendidikan Tinggi Tahun 2017 yaitu nilai Indeks Prestasi Kumulatif (IPK) dengan bobot (20%), Tugas Akhir (TA) dengan bobot (30%), prestasi mahasiswa dengan bobot (25%) dan nilai bahasa Inggris dengan bobot (25%). Penelitian ini menghasilkan aplikasi SPK penentuan mahasiswaberprestasi dengan jumlah peserta sebanyak 259 orang mahasiswa, hasil perhitungan diperoleh nilai vektor tertinggi yaitu 0,004490. Kata kunci : Mahasiswa, Prestasi, SPK, Weighted Product. 
Implementasi Teknologi RFID Untuk Identifikasi Dan Autentikasi Pada Gerbang Masuk Hasiri, Ery Muchyar; Mukmin, Muhammad; Nasrullah S, Moh
JURNAL INFORMATIKA Vol 13, No 2 (2024): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v13i2.2252

Abstract

Peningkatan kebutuhan akan sistem keamanan yang efisien dan andal menjadi salah satu tantangan utama dalam pengelolaan akses di berbagai fasilitas. Teknologi Radio Frequency Identification (RFID) menawarkan solusi inovatif untuk meningkatkan efisiensi dan akurasi dalam proses identifikasi dan autentikasi pengguna. Namun, penerapan teknologi ini masih menghadapi berbagai kendala, seperti kecepatan proses, keamanan data, dan adaptabilitas di lingkungan yang kompleks. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan RFID untuk identifikasi dan autentikasi pada gerbang masuk. Metode penelitian meliputi studi pustaka, observasi, dan analisis data dengan metode pengembangan perangkat lunak dan prototyping. Hasil penelitian menunjukkan bahwa teknologi RFID efektif sebagai sistem identifikasi otomatis menggunakan e-KTP berhasil diintegrasikan untuk autentikasi pengguna, meningkatkan keamanan dan efisiensi identifikasi di gerbang masuk.