ABSTRAK Budaya literasi bangsa merupakan salah satu cara untuk menciptakan generasi yang berperadaban, memiliki keterampilan dalam berbagai bidang kehidupan. Melalui program Kampus Mengajar yang diadakan oleh merdeka belajar kampus merdeka (MBKM) yang diimplementasikan oleh mahasiswa yang diharapkan dapat membantu proses peningkatan budaya literasi serta numerasi pada SD maupun SMP sekolah sasaran. Yang dimana proses pembelajaran masih menggunakan media buku dan papan tulis. Hal ini menjadikan peserta didik merasa bosan dengan metode pembelajaran yang monoton sehingga menyebabkan turunnya literasi dan numerasi pada peserta didik. Bersama dengan tujuan Kampus Mengajar yaitu belajar sambil berdampak, maka solusi yang kami berikan berupa media pembelajaran dengan game edukasi berbasis Scratch dalam meningkatkan pengetahuan peserta didik mengenai literasi serta numerasi. Scratch merupakan platfrom yang menyediakan animasi serta alat kreatif untuk membuat game yang menarik serta inovatif. Cara pengumpulan data melalui wawancara serta observasi, sedangkan untuk objek penelitian ini berkaitan dengan implementasi inovasi, motivasi budaya literasi numerasi “game edukasi”. Hasil pelatihan diketahui bahwa dengan melibatkan inovasi teknologi dalam media pembelajaran dapat meningkatkan motivasi peserta didik dalam budaya literasi numerasi. Kata kunci: game edukasi, kampus mengajar, literasi numerasi, scracth ABSTRACT The nation's literacy culture is one way to create a generation that is civilized, has skills in various fields of life. Through the Teaching Campus program held by the Independent Learning Independent Campus (MBKM), which is implemented by students, it is hoped that it can help the process of increasing literacy and numeracy culture in elementary schools and target junior high schools. The learning process still uses books and whiteboards as media. This makes students feel bored with the monotonous learning method, causing a decrease in literacy and numeracy in students. Together with the goal of the Teaching Campus, namely learning with impact, the solution we provide is in the form of learning media with Scratch-based educational games to increase students' knowledge about literacy and numeracy. Scratch is a platform that provides animation and creative tools to create engaging and innovative games. The way of collecting data is through interviews and observations, while for the object of this research it is related to implementation innovation, the motivation for the culture of numeracy literacy "educational games". The results of the training show that involving technological innovation in learning media can increase students' motivation in numeracy literacy culture. Keywords: educational games, teaching campus, numeracy literacy, scracth