Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Perencanaan Strategi Social Media Marketing dalam membangun Customer Engagement Pav Pizza. Maulana, Agisna; Barkah, Cecep Safa’atul
Social Engagement: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 2 No. 4 (2024): September 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/se.v2i4.9659

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang strategi social media marketing yang efektif untuk meningkatkan customer engagement Pav Pizza, sebuah usaha pizza lokal di Bandung. Pav Pizza menghadapi masalah rendahnya tingkat interaksi di akun Instagram mereka, meskipun memiliki jumlah pengikut yang cukup besar. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif, melalui wawancara dan observasi. Hasil analisis menunjukkan bahwa konten yang kurang relevan, ketidakaktifan dalam mengunggah konten, dan rendahnya interaksi menjadi penyebab utama rendahnya customer engagement. Untuk mengatasi masalah ini, tiga strategi utama diusulkan: penggunaan Instagram Ads, fitur scheduled content, dan kolaborasi dengan selebgram kuliner. Implementasi strategi ini diharapkan dapat meningkatkan visibilitas merek, menjaga konsistensi posting, dan menarik perhatian audiens yang lebih luas, sehingga memperkuat customer engagement dan efektivitas promosi Pav Pizza di Instagram.
Desain Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Android pada Materi Volume Bangun Ruang Sisi Lengkung Maulana, Agisna; Sudihartinih, Eyus
Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika Vol. 5 No. 2 (2025): April - June 2025
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/kognitif.v5i2.3113

Abstract

Siswa kelas 9 SMP cenderung mengalami kesulitan dalam memahami konsep volume bangun ruang sisi lengkung. Salah satu solusi untuk mengatasi permasalahan ini adalah dengan mengembangkan media pembelajaran berbasis teknologi yang sesuai dengan karakteristik peserta didik, seperti smartphone yang berbasis sistem operasi Android. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan proses dan hasil desain media pembelajaran matematika interaktif berbasis Android pada materi Volume Bangun Ruang Sisi Lengkung. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri atas enam tahapan, yaitu concept (konsep), design (perakitan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (distribusi). Pengembangan media dilakukan menggunakan aplikasi Scratch, yang dikonversi ke dalam format aplikasi Android. Instrumen yang digunakan berupa angket UAT (User Acceptance Test) yang terdiri dari pertanyaan tertutup dan terbuka, mencakup indikator tampilan, kemudahan penggunaan, pemahaman materi, penggunaan bahasa, kualitas suara, minat, dan kebermanfaatan media. Data dari pertanyaan tertutup dianalisis secara kuantitatif dalam bentuk persentase dan dikategorikan ke dalam rentang penilaian, sedangkan data dari pertanyaan terbuka dianalisis secara deskriptif kualitatif. Uji coba dilakukan kepada sebelas mahasiswa calon guru matematika di salah satu universitas negeri di Jawa Barat. Hasil angket menunjukkan bahwa media pembelajaran ini mendapatkan respon yang sangat baik, dengan skor untuk setiap indikator berada dalam kategori "sangat baik". Berdasarkan hasil penelitian, media pembelajaran ini berhasil dirancang dengan sangat baik melalui model MDLC dan dinilai layak sebagai sarana penunjang pembelajaran matematika.