Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Pengembangan Potensi Desa Tirtomulyo, Kapanewon Kretek, Kabupaten Bantul Putra Prakasa, Fedelis Brian
Jurnal Atma Inovasia Vol. 3 No. 1 (2023)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jai.v3i1.5225

Abstract

Desa Tirtomulyo terletak di kecamatan Kretek, kabupaten Bantul, Daerah Istimewa Yogyakarta dengan luas sekitar 4,19 km2 dan jumlah penduduk sebanyak 6.994 jiwa. Salah satu potensi yang dimiliki desa Tirtomulyo berasal dari sektor pertanian dan peternakan. Berdasarkan data yang dikutip dari laporan BPS Kretek Dalam Angka Tahun 2020, tercatat pada tahun 2019 peternak di Desa Tirtomulyo mampu menghasilkan sebanyak 39.682 ayam ras petelur. Hal ini menjadikan sektor peternakan merupakan sektor yang menjanjikan bagi Desa Tirtomulyo. Hasil ternak berupa telur dapat dimanfaatkan dengan diolah menjadi bubuk cangkang telur. Bubuk cangkang telur nantinya dapat dimanfaatkan sebagai pengganti pupuk dan kompos, pengganti kapur dolomit, sebagai pestisida nabati untuk mengendalikan hama, dan dapat dijadikan sebagai bahan tambahan untuk olahan makanan. Disamping itu, pada jurnal ini juga akan dibahas secara singkat mengenai program kerja mengenai protokol kesehatan saat COVID-19, yang dilakukan sebelum dan sesudah vaksin. Berdasarkan data yang didapatkan, kemudian dianalsis dan akhirnya ditarik sebuah kesimpulan secara metode berpikir induktif dengan luaran buku saku mengenai protokol kesehatan yang dilakukan sebelum dan sesudah vaksin. Hasil dari program pengabdian ini diharapkan dapat memberikan informasi dan membantu warga desa Tirtomulyo untuk dapat mengembangkan potensi baru serta pengetahuan baru.
Gamified Distance Learning Application Design for Enhanced Student Engagement and User Experience Putra Prakasa, Fedelis Brian; Samodra, Joseph Eric; Purnomo Sidhi, Thomas Adi
Jurnal Buana Informatika Vol. 15 No. 01 (2024): Jurnal Buana Informatika, Volume 15, Nomor 01, April 2024
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v15i1.8737

Abstract

Distance Learning in Indonesia is one of the learning methods that began to be applied during the Covid-19 pandemic. Yet students face some obstacles, such as lack of motivation, struggling with operating learning devices, difficulty maintaining focus, and student engagement during the learning process. Gamification offers a solution to these problems by significantly enhancing user motivation and engagement, as it has been tested in research to have a profound impact. Therefore, this study aims to design a mobile application for Distance Learning by implementing gamification. It employs qualitative and quantitative data, including 32 students' responses from questionnaires like UEQ-S, utilized for testing user interface, and UES-SF, employed for testing gamification elements. By implementing gamification in this design, an engagement score of 83% was obtained, and the overall UEQ-S result was 1.89 in the Excellent category.