Putra, Rocky Ardiansyah Yudistira
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Evaluasi Google Classroom Menggunakan Webqual 4.0 dalam Pembelajaran Online Selama Pandemi Covid-19 Putri, Unzilla Savika; Putra, Rocky Ardiansyah Yudistira; Mashuri, Chamdan
Generation Journal Vol 6 No 2 (2022): Generation Journal
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/gj.v6i2.16683

Abstract

Abstrak – Pandemi covid-19 telah memberikan pengaruh di berbagai jenis kegiatan, terutama kegiatan pembelajaran. Pandemi mengubah sistem pembelajaran menjadi berbasis online atau daring. Pembelajaran daring merupakan upaya dimana proses pembelajaran tidak berlangsung namun dilakukan secara virtual melalui koneksi internet. Pembelajaran daring melalui media pembelajaran online merupakan peran yang penting untuk keberlangsungan pembelajaran selama covid-19 melanda. Aplikasi pembelajaran yang dipakai untuk untuk keberlangsungan pembelajaran adalah Google classroom. Website Google classroom merupakan sebuah e-learning milik perusahaan Google yang dapat dihubungkan dengan email, sehingga mudah untuk diakses. Tujuan dari penelitian adalah menghitung kualitas website Google classroom dalam perkuliahan pemrograman web pada Universitas Hasyim Asy’ari. Metode yang digunakan dalam pengukuran kualitas website Google classroom adalah WebQual 4.0. Penelitian ini dilakukan dengan memanfaatkan instrumen penelitian yang dibuat berdasarkan indikator WebQual 4.0 kemudian disebarkan kepada mahasiswa prodi Teknik Informatika semester 4. Hasil dari penelitian diperoleh jawaban responden bahwa tingkat kualitas website Google classroom berdasarkan ketiga indikator WebQual 4.0 dikategorikan baik meliputi Usability mendapatkan nilai 69%, Information Quality mendapatkan nilai 64%, dan Interaction Quality mendapatkan nilai 66%. Hasil nilai keseluruhan dari masing-masing indikator WebQual 4.0 yang didapatkan sebesar 66% dengan kategori baik. Kata Kunci: Covid-19, Google classroom, Pemrograman web, WebQual 4.0.
RANCANG BANGUN DIGITAL LEARNING SYSTEM (DLS) BERBASIS GAMIFIKASI MENGGUNAKAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE (GDLC) Putra, Rocky Ardiansyah Yudistira; Mashuri, Chamdan
FORMAT Vol 13, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/format.2024.v13.i1.007

Abstract

Digital education is one of the important components in the implementation of the Independent Curriculum in Indonesia. However, the main challenge arises when elementary school students tend to spend more time playing than studying. To overcome this, the development of a gamification-based Digital Learning System (DLS) can be an effective solution. DLS allows students to learn independently and interactively with the support of digital technology, while gamification offers game elements that make the learning process more interesting and enjoyable. In English learning, gamification-based DLS helps students develop vocabulary, grammar, and communication skills in a fun and structured way. Through the application of challenges, rewards, and levels, students are invited to be actively involved in learning, increasing their motivation and learning outcomes. This DLS is not only relevant to the needs of elementary school children who like games, but also supports the achievement of the objectives of the Independent Curriculum, which focuses on flexibility and contextualization of education. This abstract highlights the importance of gamification-based DLS as an interesting and effective English learning innovation for elementary school students in the digital era.