IPTEKS membantu dan dikembangkan untuk mempermudah aktivitas manusia di berbagai sektor. Di sektor pendidikan, IPTEKS berperan penting sebagai fasilitas atau landasan untuk mentransformasi pendidikan sesuai perkembangan zaman. Salah satu contoh penggunaan IPTEKS dalam pembelajaran yaitu Gamifikasi. Gamifikasi pertama kali dikenal luas pada tahun 2002. Gamifikasi merupakan penerapan unsur game ke dalam unsur non-game (bisa diberbagai bidang, dalam bidang pendidikan seperti penerapan pada model pembelajaran, media pembelajaran, strategi pembelajaran, model pembelajaran, dan sebagainya). Penelitian ini akan mengkaji lebih lanjut mengenai gamifikasi dengan research question yang terdiri dari; bagaimana rancang bangun gamifikasi pembelajaran matematika ekonomi berbasis android?; bagaimana uji kelayakan gamifikasi pembelajaran matematika ekonomi berbasis android?; dan apakah gamifikasi pembelajaran matematika ekonomi berbasis android dapat mengatasi masalah aktivitas belajar mahasiswa?. Desain penelitian merupakan penelitian R&D melalui 4 tahap yaitu define, design, develop, disseminate. Hasil pengembangan menunjukkan bahwa produk pengembangan gamifikasi pembelajaran matematika ekonomi berbasis android layak untuk digunakan oleh mahasiswa Unindra. Lebih lanjut, gamifikasi pembelajaran matematika ekonomi berbasis android sangat baik untuk mengatasi masalah aktivitas belajar mahasiswa.