Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Implementasi SDLC Waterfall dalam Pembuatan Game Edukasi Heroes of Harmony “HOH” Menggunakan RPG Maker Mv Laksono, Danang Tri; Swanjaya, Daniel; Wulaningrum, Resty
Jurnal Borneo Informatika dan Teknik Komputer Vol 2, No 2 (2022): Edisi Oktober-Maret
Publisher : Jurusan Teknik Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Borneo Tarakan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35334/jbit.v2i2.2844

Abstract

The development of technology and games is currently experiencing very rapid development, both online and offline games. In general, games are applications that turn human life into software. Role-playing games (RPGs) are games that contain a complex story and elements of the art of role-playing that make you feel like a character in a game. It is based on the problem of designing and building the game Heroes of Harmony with RPG Maker MV. The research method used to make this RPG game is software development life cycle (SDLC) Waterfall where the research stages are in the form of software requirements analysis, design stage, program code generation, unit testing. The requirements planning stage identifies the application or system objectives and identifies the information requirements to achieve these objectives. The design process phase includes improvements when there are still design differences between the design process and the users and analysts. Perkembangan teknologi dan game saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat  baik game online maupun offline. Secara umum, game adalah aplikasi yang mengubah kehidupan manusia menjadi perangkat lunak. Role-playing game (RPG) adalah game yang berisi cerita kompleks dan elemen seni role-playing yang membuat Anda merasa seperti karakter dalam game. Hal ini didasarkan pada  masalah merancang dan membangun game Heroes of Harmony dengan RPG Maker MV. Metode penelitian yang digunakan untuk membuat game RPG ini adalah software development life cycle (SDLC) Waterfall dimana tahapan penelitian berupa analisis kebutuhan perangkat lunak, tahap desain, pembuatan kode program, pengujian unit. Tahap perencanaan kebutuhan mengidentifikasi tujuan aplikasi atau sistem dan mengidentifikasi kebutuhan informasi untuk mencapai tujuan tersebut. Tahap proses desain meliputi perbaikan ketika masih ada perbedaan desain antara proses desain dan pengguna dan analisis.
Analisa Clustering Aplikasi Laporan Kasus Kekerasan Novia, Talitha Ayudhea; Swanjaya, Daniel; Wulaningrum, Resty
Jurnal Borneo Informatika dan Teknik Komputer Vol 2, No 1 (2022): Edisi April-September
Publisher : Jurusan Teknik Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Borneo Tarakan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1090.952 KB) | DOI: 10.35334/jbit.v2i1.2689

Abstract

Kekerasan merupakan suatu tindakan yang sangat meresahkan masyarakat , ada berbagai macam kekerasan yang terjadi pada anak dan perempuan di Kota Kediri. Semakin banyaknya kasus kekerasan maka perlu nya mencari solusi  untuk mengatasi masalah ini dengan cara menganalisa data dengan menggunakan metode Self Organizing Maps (SOM). Data yang telah didapatkan dari aplikasi pelaporan VICARA direkap dan dinormalisasikan kemudian di clustering kan dengan metode SOM. Metode SOM menganalisa data kasus kekerasan berjumlah 100 data kasus dengan nilai Silhouette Coefficient sebesar 0,9821.
Implementasi Metode Rule Based Pada Aplikasi Antri Pintar Berbasis Web Pada Loket Pendaftaran Pasien Rawat Jalan di Rumah Sakit Sugiarto, Danami Bay; Swanjaya, Daniel; Wulaningrum, Resty
Jurnal Borneo Informatika dan Teknik Komputer Vol 2, No 2 (2022): Edisi Oktober-Maret
Publisher : Jurusan Teknik Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Borneo Tarakan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35334/jbit.v2i2.2833

Abstract

This research was conducted in one of the hospitals in the vicinity of the author's residence. The queuing system that is applied in this hospital still uses the manual method where the officer will take the queue number on a machine that is at the queue counter. Based on the results of the calculation of the existing queuing system, there are still some accumulations of patients in the waiting room because it is still manual and the calling process is still very long. To overcome this problem by analyzing the previous queue data using the Waterfall method, and Rule Based with unlimited queue lengths (unlimited). From these results, it can be concluded that using the rule-based method on the smart queue application can speed up the patient queue due to the large number of counter staff. Penelitian ini dilakukan di salah satu rumah sakit yang berada disekitar tempat tinggal penulis yaitu di kota kediri. Sistem antrian yang diterapkan di rumah sakit ini masih menggunakan cara manual di mana petugas akan mengambilkan nomor antrian pada sebuah masih yang berada di loket antrian. Berdasarkan hasil perhitungan sistem antrian yang telah ada masih mengalami beberapa penumpukan pasien diruang tunggu dikarenakan masih manual dan proses pemanggilan yang masih sangatlah lama. Untuk mengatasi masalah ini dengan cara menganalisa data antrian sebelumnya dengan menggunakan metode Waterfall, dan Rule Based dengan panjang antrian tidak terbatas (unlimited). Dari hasil tersebut didapatkan kesimpulan bahwa dengan menggunakan metode rule based pada aplikasi antri pintar dapat mempercepat antrian pasien pada loket pendaftaran dikarenakan jumlah petugas loket yang lumayan banyak.