Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : JURNAL INFORMATIKA

Aplikasi Anatomi Hewan Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Asniati, Asniati; Hamsinar, Henny; Dodiman, Dodiman; Alfiana, Nur
JURNAL INFORMATIKA Vol 13, No 2 (2024): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v13i2.2152

Abstract

Anatomi merupakan salah satu dasar ilmu yang mempelajari tentang struktur marfologis dari organisme makhluk hidup. Media pembelajaran yang banyak digunakan hanya berupa buku teks dan gambar pembelajaran belum berjalan dengan maksimal, dimana informasi yang ingin disampaikan sering terjadi ketidaksesuaian dengan pemahaman siswa, sedangkan pelatihan dan tugas tidak bervariasi dikarenakan keterbatasan materi. Tujuan penelitian ini Untuk merancang media pembelajaran IPA berbasis argmented reality pada materi pengenalan anatomi tubuh hewan. Metode penelitian ini dilakukan dengan cara Metode observasi, teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan mengamati secara langsung lokasi penelitian yaitu di Sekolah Dasar Negeri 85 Buton, Metode wawancara, melakukan tanya jawab secara langsung kepada narasumber dalam hal ini guru terkait materi pengenalan anatomi hewan pada pembelajaran IPA, Metode studi pustaka dilakukan untuk menunjang metode observasi dan wawancara. Pengumpulan data dilakukan dengan cara memadukan seluruh materi yang berhubungan dengan topik penelitian yang diperoleh melalui buku-buku, jurnal dan referensi yang berkaitan. Hasil penelitian ini yaitu aplikasi pengenalan anatomi tubuh hewan Vertebrata dan Invertebrata menggunakan augmented reality berhasil di rancang bangun. Informasi yang ditampilkan hanya berupa Janis hewan Vertebrata hewan bertulang belakang (katak, kura-kura, burung elang, kelinci, kelelawar, ayam dan dinosaurus) dan jenis hewan Invertebrata (Cumi-cumi, laba-laba, kupu-kupu, gurita, bintang laut, bulu babi dan siput).
Rancang Bangun Pengembangan Media Pembelajaran Iqra Berbasis Android Sabirin, Abdul Rasyid; Israwan, LM. Fajar; Dodiman, Dodiman; Gunawan, Yunivitriningsih
JURNAL INFORMATIKA Vol 12, No 2 (2023): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v12i2.1633

Abstract

Iqro merupakan buku teks bacaan Al-Quran. Buku karya KH. As’ad Humam ini ditujukan bagi anak-anak untuk mencapai kemahiran membaca Al-Quran. Buku Iqro terdiri dari 6 jilid dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Kurangnya minat belajar anak dalam mempelajari Iqro dikarenakan kurangnya media interaktif dalam pembelajaran Iqra utamanya yang berbasis android. Untuk itu dirancanglah sebuah aplikasi yang efektif dan efisien dalam penggunaan sehingga meningkatnya motivasi pengguna dalam mempelajari Iqro. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah proses belajar membaca Iqro yang baik dan benar dan sebagai media pengenalan teknologi pembelajaran sehingga dapat menimbulkan ketertarikan dalam pembelajaran Iqro. Metode penelitian yang digunakan adalah pengamatan, wawancara dan studi literatur. Hasil dari penelitian ini berupa Aplikasi Pembelajaran Bacaan Iqro berbasis Android untuk jilid 1-6 yang mudah digunakan dan dimengerti oleh anak-anak.
Perancangan Aplikasi Mitigasi Bencana Alam Berbasis Augmented Reality Israwan, LM. Fajar; Asmiddin, Ahmad Maulid; Dodiman, Dodiman; Hisyam, Muhammad
JURNAL INFORMATIKA Vol 14, No 1 (2025): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v14i1.2203

Abstract

Bencana alam menimbulkan dampak yang signifikan terhadap sektor ekonomi, sosial, dan lingkungan, serta dapat menyebabkan korban jiwa dalam jumlah besar. Namun, masih banyak masyarakat yang belum memahami cara mengenali gejala alam maupun langkah yang harus diambil sebelum dan saat terjadi bencana. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi mitigasi bencana alam berbasis Augmented Reality (AR) sebagai media edukasi untuk meningkatkan kesiapsiagaan masyarakat. Metode penelitian yang digunakan adalah metode waterfall, yang meliputi tahapan analisis, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi edukatif yang menyajikan informasi mengenai langkah-langkah pencegahan dan prosedur evakuasi bencana alam dalam bentuk visualisasi 3D berbasis Augmented Reality. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi sarana pembelajaran interaktif yang efektif dalam meningkatkan pemahaman masyarakat terhadap mitigasi bencana.
Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality terhadap Pemahaman dan Minat Belajar Hardware Komputer Siswa SMK Hidayah, Nurul; Dodiman, Dodiman; Elfianita, Nevi
JURNAL INFORMATIKA Vol 14, No 2 (2025): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v14i2.2557

Abstract

The rapid development of information and communication technology requires the education sector to adopt more innovative and effective learning strategies. At the vocational high school level, learning activities related to computer hardware are still dominated by conventional methods that are less engaging and have not optimally improved students’ understanding. This study aims to design and develop an Augmented Reality (AR)–based learning medium to enhance students’ understanding and interest in computer hardware. A qualitative approach was employed through observation and literature review, supported by the MDLC development model and blacbox testing to ensure functional feasibility of the application. The effectiveness of the media was evaluated using a pretest–posttest design and statistical analysis. The results indicate a significant improvement in students’ understanding, as reflected by an N-Gain score of 89.58% (high category). These findings confirm that AR-based media is effective as an interactive learning tool to improve learning outcomes and student engagement in computer hardware materials.