Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

PERANCANGAN ANIMASI 2D SEBAGAI SALAH SATU MEDIA DALAM MEMPERKENALKAN MORAL HIDUP MELALUI CERITA FIKTIF Sastro Lino, Felix; Adnas, Diny Anggraini
J-Icon : Jurnal Komputer dan Informatika Vol 12 No 1 (2024): Maret 2024
Publisher : Universitas Nusa Cendana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35508/jicon.v12i1.13089

Abstract

Animation 2D is one of the media that has been used for several purposes during this period. Animation 2D is use as study media in most of the schools, but the template is always the same which is similar to Powerpoint slide-show to deliver information or knowledge, especially moral and character-building values. This method that’s usually often use may give impression to viewers that Animation 2D is monotonous. Animation 2D should be delivered in a more different kind of ways in order to attract and interest the viewers, like fiction story. Many knowledges or information, especially moral and character-building values can be delivered through story, because the story itself may entertain and increase the interest of the viewers to watch and it may become one of the entertaining media for viewers. Method used on the research is Multimedia Development Life Cycle (MDLC) which consists of 6 steps such as concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The result is the animation 2D fiction story get most people interests, especially teenagers in the age range around 14-18 years old and can deliver moral message implicitly. Animation 2D media can still be further developed into films with detailed story so that it can leave deep impression dan can be understood more by audiences, especially teenagers. By increasing the audience’s understanding of the 2D Animation content story, it may indirectly leave moral message that is quite impressive for the teenagers.
Analisis Aplikasi E-Commerce pada Generasi Z dengan Pendekatan System Usability Scale: Analysis of E-Commerce Applications in Generation Z with the System Usability Scale Approach Lim, Julianto Wijaya Akoi; Deli, Deli; Adnas, Diny Anggraini
MALCOM: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science Vol. 5 No. 2 (2025): MALCOM April 2025
Publisher : Institut Riset dan Publikasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57152/malcom.v5i2.1851

Abstract

Kota Batam sebagai kota industri dan perdagangan memiliki pertumbuhan e-commerce yang pesat, tetapi belum ada studi spesifik yang menganalisis usability aplikasi e-commerce pada Generasi Z di wilayah ini. Oleh karena itu, penelitian ini penting untuk mengidentifikasi faktor usability yang dapat meningkatkan pengalaman pengguna dan memberikan wawasan bagi pengembang aplikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur tingkat kepuasan dan efektivitas aplikasi serta hambatan yang terjadi dengan pendekatan System Usability Scale (SUS). Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan kuesioner berbasis System Usability Scale (SUS) dengan generasi Z di Kota Batam sebagai populasi penelitian, dan cluster disproportionate random sampling sebagai metode sampling. Penelitian ini membandingkan kegunaan tiga aplikasi e-commerce; Shopee, Tokopedia, dan Lazada. Hasil penelitian menunjukkan nilai usability ketiga aplikasi e-commerce berbeda tipis antara Shopee (90,06), Tokopedia (91,98), dan Lazada (88,42). Berdasarkan jenis kelamin, perempuan lebih memilih Shopee, sedangkan laki-laki lebih memilih Tokopedia dan Lazada. Dari segi usia, rentang 20–24 tahun lebih dominan dibanding 15–19 tahun, sementara berdasarkan pekerjaan, mahasiswa/pelajar cenderung menggunakan Lazada, dan pegawai swasta lebih memilih Shopee dan Tokopedia. Shopee dan Tokopedia berada pada performa optimal, sedangkan Lazada memiliki potensi pengembangan, terutama untuk pegawai swasta dan pengguna usia 15–19 tahun.
The Impact Gamification on User Engagement on Shopee (Analysis) Kelvin, Kelvin; Adnas, Diny Anggraini; Wibowo, Tony
SIMAK Vol. 23 No. 01 (2025): Jurnal Sistem Informasi, Manajemen, dan Akuntansi (SIMAK)
Publisher : Faculty of Economics dan Business, Atma Jaya Makassar University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35129/simak.v23i01.619

Abstract

Shopee, one of the leading e-commerce platforms, has successfully utilized gamification to enhance user engagement and satisfaction. Gamification applies game design elements such as points, leaderboards, and rewards to motivate user interactions and loyalty. This study examines the impact of gamification on user engagement in Shopee through a mixed-method approach, combining quantitative and qualitative data. A structured questionnaire was distributed to 100 active Shopee users, collecting data on user behavior, satisfaction, and the influence of gamification features. Quantitative data were analyzed using SPSS for descriptive statistics, correlation, and regression, while qualitative responses were thematically analyzed. The results reveal that gamification features, particularly rewards and competitions, significantly increase platform visits, user satisfaction, and purchase likelihood. However, personalization and social interaction present opportunities for improvement. This study concludes that gamification enhances user loyalty and engagement, with recommendations for further personalization and interactive features to sustain its effectiveness
Asistensi Mengajar Bidang Desain Komunikasi Visual Di Smk Multistudi High School Batam Adnas, Diny Anggraini; Ayuni, Shelomitha Diah Revi; Deli
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol. 7 No. 01 (2025): The 7th National Conference for Community Service Project 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v7i01.10753

Abstract

Artikel ini berisi pengalaman magang asistensi bidang Desain Komunikasi Visual di SMK Multistudi High School Batam selama lima bulan. Program ini dilatarbelakangi oleh kurangnya tenaga pendidik yang berdampak pada efektivitas pembelajaran. Metode pelaksanaan dilakukan dengan penyusunan materi ajar, demonstrasi praktik, serta evaluasi melalui kuis dan tugas proyek. Pembelajaran dilakukan dengan memanfaatkan media seperti PowerPoint, Adobe Illustrator, serta media interaktif seperti Kahoot, untuk mendukung metode pengajaran yang kreatif. Program ini tidak hanya mendorong peningkatan keterampilan siswa dalam bidang desain, tetapi juga menghasilkan bahan ajar terstruktur yang dapat digunakan kembali oleh tenaga pendidik di masa mendatang. Selain itu, hasil studi menunjukkan bahwa program ini memberikan peserta magang pengalaman kerja nyata yang memperkaya wawasan dan keterampilan untuk mendukung karir di masa depan. Rekomendasi untuk pelaksanaan magang selanjutnya adalah mengembangkan materi dalam bentuk multimedia interaktif untuk meningkatkan keterlibatan siswa.