Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan

IMPLEMENTASI APLIKASI MOBILE PENGUKUR KADAR KALORI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE Abdullah, Syarifudin; Putra, I Nyoman Tri Anindia; Azizah, Nabila Aulia; Prakoso, Galih Yuniar
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6468

Abstract

Penelitian ini mengkaji implementasi aplikasi mobile pengukur kadar kalori berbasis Android sebagai solusi inovatif dalam manajemen kesehatan. Pemilihan topik ini dilatarbelakangi oleh meningkatnya kesadaran masyarakat akan pentingnya pengawasan asupan kalori guna mencegah gangguan kesehatan seperti obesitas dan penyakit metabolik. Metode penelitian yang digunakan adalah metode prototype, yang memungkinkan pembuatan model awal aplikasi untuk mendapatkan umpan balik secara cepat dan efektif dari pengguna. Dalam penelitian ini, dilakukan perancangan antarmuka aplikasi yang intuitif serta integrasi dengan sensor dan algoritma perhitungan kalori. Pengujian awal dilakukan melalui simulasi dan uji coba pengguna untuk mengevaluasi fungsionalitas, kemudahan penggunaan, dan keakuratan pengukuran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan mampu memberikan estimasi kadar kalori dengan tingkat akurasi yang memadai serta meningkatkan kesadaran pengguna terhadap pola makan yang sehat. Temuan ini menegaskan bahwa pendekatan prototyping efektif dalam mengoptimalkan desain dan kinerja aplikasi kesehatan. Secara keseluruhan, penelitian ini memberikan kontribusi signifikan dalam bidang teknologi kesehatan serta membuka peluang untuk pengembangan aplikasi serupa guna mendukung gaya hidup sehat.
ANALISIS KEBUTUHAN UI/UX APLIKASI MOBILE TRAVEL PLANNER WONDERWORLD DENGAN DESIGN THINKING DAN SINGLE EASE QUESTION (SEQ) Azizah, Nabila Aulia; Putra, I Nyoman Tri Anindia; Bendesa, Anggaradiva; Abdullah, Syarifudin; Prakoso, Galih Yuniar
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6460

Abstract

Perancangan User Interface (UI) dan User Experience (UX) yang efektif berperan penting dalam pengembangan aplikasi mobile. Belakangan ini, aplikasi mobile menjadi salah satu kebutuhan di berbagai sektor, salah satunya dalam industri pariwisata. Penelitian ini menerapkan metode Design Thinking untuk mengembangkan UI/UX yang intuitif dan mudah digunakan untuk aplikasi mobile travel. Proses Design Thinking terdiri dari lima tahapan, yakni empathize, define, ideate, prototype, dan test. Pada tahap empathize, kebutuhan pengguna diidentifikasi melalui wawancara dan survei. Tahap define menganalisis wawasan untuk menetapkan persyaratan desain. Tahap ideate menghasilkan beberapa solusi desain, diikuti dengan tahap prototype, di mana wireframe dan prototipe dikembangkan menggunakan Figma. Terakhir, tahap test dilakukan dengan menggunakan metode Single Ease Question (SEQ) untuk mengevaluasi kemudahan penggunaan dan efektivitas desain berdasarkan umpan balik pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode Design Thinking berkontribusi dalam meningkatkan keterlibatan pengguna, menyusun tata letak yang lebih terstruktur, serta memperbaiki pengalaman pengguna secara keseluruhan.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENYEWAAN LAPANGAN OLAHRAGA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE AGILE SCRUM Pratama, Kevin; Dermawan, Kadek Teguh; Mahendra, Gede Surya; Suryasih, Ketut Dian; Azizah, Nabila Aulia; Abdullah, Syarifudin; Prakoso, Galih Yuniar
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3.6752

Abstract

Proses penyewaan lapangan olahraga secara manual masih mengalami berbagai hambatan, seperti ketidaktersediaan informasi secara real-time, pemesanan yang kurang efisien, serta terbatasnya pencatatan histori transaksi. Untuk menjawab permasalahan tersebut, penelitian ini merancang sistem informasi penyewaan lapangan berbasis web bernama RentField. Sistem dikembangkan menggunakan metode Agile SCRUM secara iteratif melalui empat tahapan sprint, dimulai dari identifikasi kebutuhan hingga perancangan antarmuka. Teknologi yang digunakan meliputi React.js sebagai frontend, Flask sebagai backend, dan MySQL sebagai basis data. Hasil penelitian berupa rancangan sistem mencakup use case diagram, ERD, desain antarmuka Lo-Fi dan Hi-Fi, serta fitur utama seperti pemesanan lapangan, pengelolaan akun, histori penyewaan, dan ulasan pengguna. Evaluasi terhadap rancangan antarmuka dilakukan berdasarkan WCAG 2.1 dan prinsip Gestalt, menunjukkan bahwa mayoritas elemen UI telah memenuhi standar aksesibilitas dan konsistensi visual. Dengan hasil ini, sistem RentField dinyatakan layak untuk dikembangkan lebih lanjut ke tahap implementasi dan pengujian fungsional.