Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Implementasi Teknik Embossing pada Pengenalan Plat Kendaraan untuk Identifikasi Otomatis Berbasis OpenCV Hanum, Mutia
JoMMiT Vol 8 No 1 (2024): Artikel Jurnal Volume 8 Issue 1, Juni 2024
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v8i1.1361

Abstract

Plat kendaraan biasanya menggunakan teknik embossing yang dapat diklasifikasikan sebagai teknik cetak tinggi. Proses ini melibatkan pencetakan karakter dan angka yang dicetak dengan menekan plat logam menggunakan mesin cetak press sehingga karakter tersebut timbul dan bisa terbaca dengan jelas. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan keamanan dan daya tahan terhadap pemalsuan. Metode ini sering digunakan dalam pembuatan plat kendaraan resmi oleh pemerintah atau lembaga yang berwenang. Teknologi cetak tinggi pada plat kendaraan kini juga dapat digunakan dalam proses identifikasi kendaraan otomatis menggunakan teknik pengolahan citra. Seiring perkembangan teknologi, kini pemanfaatan Artificial Intellegence sangat digemari, salah satunya Computer Vision yang dapat berfungsi sebagai mata manusia. Pada penelitian ini, selain dilakukan deteksi dan identifikasi citra kendaraan plat, juga akan dilihat seberapa besar tingkat performansinya. Diawali dengan akuisisi data pengambilan citra, preprocessing, implementasi edge detection, segmentasi, hingga Tesseract OCR. Berdasarkan hasil pengujian diperoleh tingkat keberhasilan sebesar 92.44% yang berhasil karakternya teridentifikasi otomatis.
Penggunaan Lagu Liyadani Dalam Bahasa Arab Pada Murid TK Taud Luqmanul Hakim Langsa Hanum, Mutia
Alzam: Journal of Islamic Early Childhood Education Vol 4 No 2 (2024): Alzam: Journal Of Islamic Early Childhood Education
Publisher : Institut Agama Islam Nahdlatul Ulama Tuban

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51675/alzam.v4i2.927

Abstract

The aim of this research is to explain the habit of listening to Arabic through liyadani song activities with movements and pointing to body parts, namely the fingers. This research uses qualitative descriptives to present the research results according to the facts at the TAUD Luqmanul Hakim Kindergarten This research uses a qualitative approach. Data collection methods include observation, interviews and documentation. The informants in this research were school principals, teachers and students. Observations were carried out to observe activities inside and outside the classroom regarding understanding the concept of body parts. . From the data obtained, this school already has targeted activities to introduce Arabic to students. One of the efforts to introduce Arabic is through liyadani songs. The teacher has introduced the finger parts to the students but has not yet used Arabic, and by practicing this song the students are able to recognize the finger parts in Arabic.
Pemanfaatan Nusantara Adventures Board Games Sebagai Alat Bantu Pembelajaran Ilmu Grafika Situngkir, Yessy Yerta; Hanum, Mutia; Firmanto, Angga Dwi
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 2 (2026): Januari
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jpk.v5i2.1984

Abstract

Penggunaan media pembelajaran mepengaruhi kondisi belajar dan memenuhi kebutuhan belajar peserta didik. Pembelajaran ilmu grafika di tingkat SMK perlu diperhatikan karena berkaitan dengan persiapan Sumber Daya Manusia untuk industri grafika. SMK menghadapi tantangan, kurangnya keterlibatan siswa dalam metode pembelajaran konvensional, serta kesulitan siswa memahami konsep ilmu grafika melalui teori verbal. Tujuan Pengabdian ini adalah dengan program pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan diharapkan memberikan manfaat bagi siswa agar dapat belajar dengan menyenangkan, menciptakan pembelajaran yang dinamis dan terintegrasi. Metode dalam pelaksanaan kegiatan pengabdian ini yaitu sosialisasi dan praktek dengan pendekatan kuantitatif.. Kegiatan ini melibatkan 20 siswa dan 5 guru, serta menunjukkan peningkatan pengetahuan yang signifikan, yaitu sekitar 45,29% dari hasil pre-test ke post-test. Penggunaan board game ini tidak hanya memperkaya pengalaman belajar siswa, tetapi juga dapat diadaptasi untuk materi pelajaran lain. Inisiatif kolaboratif antara sekolah dan perguruan tinggi ini menekankan pentingnya alat pengajaran yang kreatif dalam pendidikan vokasional untuk memenuhi tuntutan industri dan mendorong kreativitas siswa.