Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Analisis Penerapan Power Point Interaktif untuk Memfasilitasi Gaya Belajar Siswa Hesti , Hesti; Usman , Ali
National Multidisciplinary Sciences Vol. 2 No. 1 (2023): Proceeding SIGMA-1
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Siswa memiliki karakteristik yang berbeda-beda dalam belajar. Baik dari segi minat maupun gaya belajarnya. Umumnya siswa memiliki jenis gaya belajar dengan 3 macam yaitu auditory, visual dan kinestetik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan powerpoint interaktif untuk memfasilitasi gaya belajar siswa yang berbeda. Jenis penelitian ini yaitu penelitian deskriptif kualitatif, dengan menggunakan metode observasi, wawancara dan dokumentasi sebagai teknik pengumpulan data. Penelitian ini dilakukan di SMAN 2 Tanggul, Jember pada kelas X-G. Hasil penelitian menunjukan bahwa powerpoint interaktif dapat memfasilitasi gaya belajar siswa.
Penerapan Quiziz Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran dalam Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Peserta Didik pada Mata Pelajaran Biologi di SMA Negeri 1 Bondowoso Nurlatifah, Aini; Usman , Ali; Hidayati, Nurul
Jurnal Biologi Vol. 1 No. 4 (2024): August
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/biology.v1i4.1989

Abstract

Biologi menjadi salah satu mata pelajaran dengan perolehan hasil belajar kognitif peserta didik yang tidak sedikit masih berada dibawah KKM. Penting bagi seorang guru untuk menemukan strategi dalam meningkatkan hasil belajar kognitif mereka. Salah satu strategi yang telah terbukti memiliki pengaruh yang signifikan dalam meningkatkan hasil belajar kognitif peserta didik adalah penerapan game edukatif. Quiziz merupakan aplikasi berbasis game edukatif yang menawarkan fitur-fitur menarik yang dapat diakses secara gratis. Hal inilah yang membuat peneliti melakukan penelitian tindakan kelas (PTK) dengan menerapkan game edukatif Quiziz sebagai media evaluasi pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar kognitif peserta didik SMA Negeri 1 Bondowoso pada mata pelajaran biologi. Penelitian ini terdiri dari 2 siklus yang setiap siklusnya dilakukan tes untuk memperoleh data hasil belajar kognitif peserta didik. Tes pada siklus 1 dilakukan secara konvensional berbasis teks dan tes pada siklus 2 dilakukan melalui game edukatif dengan aplikasi Quiziz. Kemudian data dianalisis menggunakan rumus perhitungan teknik persentase menurut (Ngalim Purwanto, 2006). Hasilnya pada siklus 1 diperoleh persentase peserta didik yang telah mencapai KKM sebesar 68% dan 84% pada siklus 2. Data tersebut menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi Quiziz sebagai media evaluasi pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar kognitif peserta didik. Sehingga disarankan kepada guru untuk dapat memanfaatkan penggunaan game edukatif Quiziz ini dalam pembelajaran untuk memperoleh hasil belajar kognitif peserta didik yang lebih baik.
Peningkatan Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas XF SMAN 3 Probolinggo Menggunakan Media Video Pembelajaran Insani, S Alamia Haque; Usman , Ali; Suciati, Suciati
Jurnal Biologi Vol. 1 No. 4 (2024): August
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/biology.v1i4.1993

Abstract

Media video pembelajaran menjadi salah satu alternatif untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran. Hasil belajar menunjukkan adanya perubahan perilaku siswa setelah siswa terlibat dalam pembelajaran. Perubahan perilaku tersebut salah satunya terjadi pada aspek kognitif siswa. Media video pembelajaran juga termasuk media audio visual. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa kelas XF SMAN 3 Probolinggo menggunakan media video pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model PTK Kemmis dan Taggart. Penelitian ini terdiri atas dua siklus yang meliputi empat fase di setiap siklusnya. Peneliti menggunakan nilai tengah semester sebagai nilai pra siklus. Kriteria kesuksesan penelitian ini adalah peningkatan hasil belajar kognitif siswa dengan tercapainya nilai sesuai kriteria ketuntasan minimal (KKM) sebesar 76. Instrumen penelitian adalah lembar post test di setiap siklusnya. Berdasarkan penelitian tindakan kelas yang telah dilakukan sebanyak dua siklus menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar kognitif siswa kelas kelas XF SMAN 3 Probolinggo menggunakan media video pembelajaran. Hasil belajar kognitif siswa pada siklus pertama menunjukkan tidak ada siswa yang tuntas atau sebanyak 35 siswa memperoleh nilai di bawah KKM dengan persentase 100%. Namun, hasil belajar kognitif siswa pada siklus kedua menunjukkan sebanyak 21 siswa memperoleh nilai di atas KKM dengan persentase 60% dan sebanyak 14 siswa memperoleh nilai di bawah KKM dengan persentase 40%.