Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Analisis User Experience Aplikasi Halo Hermina Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (UEQ) Shafira Khoirunnisa; Mery Citra Sondari
Nusantara Journal of Multidisciplinary Science Vol. 1 No. 6 (2024): NJMS - Januari 2024
Publisher : PT. Inovasi Teknologi Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pesatnya pertumbuhan pengguna telepon seluler mempengaruhi pertumbuhan jumlah dan intensitas penggunaan aplikasi mobile, dan diprediksi akan terus meningkat setiap tahunnya. Terlebih ketika adanya pandemi Covid-19, sehingga rumah sakit dituntut untuk tetap memberikan pelayanan yang maksimal. PT Medikaloka Hermina Tbk membuat aplikasi Halo hermina untuk dapat memberikan pelayanan yang maksimal ditengah pandemi Covid-19. Namun pada kenyataannya pengguna masih kurang puas dengan aplikasi tersebut. Pada Google Play Store, aplikasi Halo Hermina mendapat rating 2,7 dari skala tertinggi 5. Karena penilaian yang kurang baik tersebut, maka perlu adanya evaluasi, salah satunya pada bidang user experience, tujuannya untuk mengetahui apakah user experience menjadi faktor dari permasalahan yang terjadi. Metode User Experience Questionnaire digunakan untuk menilai aspek-aspek user experience. Nilai mean dan benchmark merupakan hasil yang dipakai untuk menentukan kualitas user experience, kedua hasil tersebut didapatkan dari hasil pengolahan data dengan menggunakan analysis tools UEQ. Dari pengujian terhadap 30 orang, hasil pengukuran nilai mean adalah aspek attractiveness (1,8), aspek efficiency (1,7), aspek perspicuity (1,4), aspek dependability (1,6), aspek novelty (1,4) dan aspek stimulation (1,8). Kemudian hasil nilai benchmark adalah aspek stimulation termasuk kedalam kategori excellent (baik sekali). Dan aspek attractiveness, efficiency, dependability, dan novelty termasuk kedalam kategori good (baik). Sedangkan aspek perspicuity termasuk kedalam kategori above average (diatas rata-rata). Berdasarkan pengukuran nilai mean dan benchmark, dapat disimpulkan bahwa aplikasi Halo Hermina memiliki nilai evaluasi yang positif dan memiliki tingkat benchmark yang baik. Untuk penelitian selanjutnya dapat melakukan perancangan desain tampilan aplikasi, dan membandingkan hasil pengukuran antara tampilan lama dan terbaru
Analisis User Experience Menggunakan HEART Framework dan Importance Performance Analysis (Studi Pada TikTok Shop) Salma Luthfiyah Yulvi; Mery Citra Sondari
Indonesian Journal of Education And Computer Science Vol. 1 No. 3 (2023): INDOTECH - December 2023
Publisher : PT. INOVASI TEKNOLOGI KOMPUTER

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.60076/indotech.v1i3.245

Abstract

This research aims to describe the experiences of TikTok Shop users using two interrelated methods. This research uses a quantitative approach to measure user experience with TikTok Shop. Primary data was collected through an online questionnaire filled in by 257 respondents. The results of measuring user experience using HEART are measured through five variables, namely happiness, engagement, adoption, retention, task success. Based on these measurements, a criterion value for the level of usefulness is produced for each variable. Of the five variables, four are included in the very high criteria because they get a Level of Usability (LoU) value of >80% and one variable is included in the high criteria. It can be interpreted that the level of usability of TikTok Shop is good and following user preferences. Based on the results of the analysis, it is known that using the second method, namely performance importance analysis, that two variables required further feature development, namely happiness and engagement. Indicators that TikTok Shop needs to pay further attention to are simplicity and intensity. The TikTok Shop development team needs to pay attention to the statement of items in quadrant II because they need to continuously remember that they have a good level of importance and performance
Analysis of Factors Influencing Attitude Towards Advertisement: Case Study of Video Advertisements on the TikTok Platform Denni Tri Yunardi; Mery Citra Sondari
International Journal of Economics Accounting and Management Vol. 1 No. 3 (2024): IJEAM - September 2024
Publisher : PT. INOVASI TEKNOLOGI KOMPUTER

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.60076/ijeam.v1i3.744

Abstract

This study aims to analyze the factors that influence attitudes towards advertisements (Attitude Towards Advertisement - ATA) on the TikTok social media platform, especially on In-Feed video advertisements. The factors studied include Entertainment (ENT), Informativeness (INF), Irritation (IRT), Credibility (CRT), and Personalization (P). The research method used is Structural Equation Modeling-Partial Least Squares (SEM-PLS). Data were collected through a survey distributed to TikTok users in Indonesia who are in generation Z. The results showed that the ENT, CRT, and P factors had a positive and significant effect on ATA, while the IRT factor had a significant negative effect. However, the INF factor did not have a significant effect on ATA.
Pengembangan Desain Antarmuka Pengguna dan Pengalaman Pengguna pada Aplikasi Keuangan Korporat Menggunakan Metode Goal Directed Design (Studi Kasus: PT Bukit Asam TBK) Intania Prabadianti; Mery Citra Sondari; Meinanda Kurniawan
Jurnal Akuntansi, Manajemen dan Ilmu Ekonomi (Jasmien) Vol. 5 No. 01 (2024): Jurnal Akuntansi, Manajemen dan Ilmu Ekonomi (Jasmien) : September-November
Publisher : Cattleya Darmaya Fortuna

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54209/jasmien.v5i01.675

Abstract

Seiring berjalannya waktu, kebutuhan perusahaan akan bertambah. Salah satu kebutuhan tersebut adalah aplikasi pengelola keuangan perusahaan. Pada PT Bukit Asam Tbk terdapat permintaan atas pengembangan aplikasi internal perusahaan, yaitu CISEA untuk memiliki fitur terkait keuangan korporat. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kebutuhan pegawai level management terhadap aplikasi corporate finance di CISEA, mengetahui cara menerapkan metode goal-directed design untuk mengembangkan aplikasi corporate finance di CISEA, serta mengetahui evaluasi desain antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna aplikasi corporate finance di CISEA. Penelitian dilakukan menggunakan metode goal-directed design dengan melibatkan 6 narasumber untuk proses pengumpulan data kebutuhan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa semua level manajemen saat ini membutuhkan informasi terkait posisi dana dan rangkuman pencatatan data secara real-time, yang mudah dimengerti, mudah diakses, dan mampu memberikan notifikasi transaksi yang akan jatuh tempo. Akan tetapi, high-level management dan middle level management berfokus pada pemanfaatan dashboard, sedangkan low level management masih membutuhkan fungsi untuk pencatatan data. Hasil penelitian menciptakan rancangan aplikasi corporate finance yang mencakup menu dashboard posisi dana, utang, piutang dan worksheet untuk pencatatan utang, piutang, deposito, dan obligasi. Evaluasi rancangan dilakukan menggunakan USE Questionnaire yang menunjukkan hasil bahwa rancangan aplikasi sangat layak untuk diterapkan.
Push Notifications Studies in the Last Decade : A Bibliometric Analysis Nurwidi Bagus Amiryunanto; Mery Citra Sondari
Jurnal ilmiah Sistem Informasi dan Ilmu Komputer Vol. 5 No. 3 (2025): November: Jurnal ilmiah Sistem Informasi dan Ilmu Komputer
Publisher : Lembaga Pengembangan Kinerja Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/juisik.v5i3.1520

Abstract

This study aims to provide a comprehensive overview of the development of research on push notifications over the past decade through a bibliometric approach. Push notifications have become a crucial feature across various digital platforms, including mobile applications, e-commerce systems, educational tools, and social communication services. However, systematic reviews that explore research trends, dominant thematic areas, and key contributing authors and institutions remain limited. Utilizing the Scopus database, this study collected and analyzed 250 scholarly publications published between 2013 and 2023. The bibliometric techniques applied include publication productivity analysis, co-authorship and co-citation mapping, as well as keyword co-occurrence analysis to identify popular topics and their evolution over time. The findings reveal a significant rise in publication volume beginning in 2017, coinciding with the rapid development of mobile technologies and machine learning applications. The most frequently discussed themes include message personalization, user engagement, data privacy, and notification-based recommendation systems. Countries such as the United States, China, and India emerged as dominant contributors in terms of publication output and research collaborations. This bibliometric analysis offers valuable insights for researchers, app developers, and policymakers interested in understanding the direction of push notification research and its practical implementations. The results also serve as a foundation for future studies in the fields of human-computer interaction, user experience design, and data-driven technologies. Additionally, this study identifies gaps in the current literature, such as ethical concerns and long-term user behavioral impacts, which warrant deeper investigation. Future research may benefit from interdisciplinary approaches combining technology, psychology, and communication studies.
PENGARUH KELANGKAAN (SCARCITY) TERHADAP PEMBELIAN IMPULSIF (IMPULSE BUYING) DENGAN RASA TAKUT KEHILANGAN (FOMO) SEBAGAI MEDIASI: STUDI PADA PEMBELIAN PRODUK LABUBU BLIND BOX Velian Zalfa; Mery Citra Sondari; Mochamad Chairul Ihsan
Journal of Social and Economics Research Vol 7 No 1 (2025): JSER, June 2025
Publisher : Ikatan Dosen Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54783/jser.v7i1.950

Abstract

Fenomena pembelian impulsif di kalangan Gen Z semakin sering ditemui, terutama dalam konteks produk viral dan terbatas seperti Labubu Blind Box. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh kelangkaan (scarcity) dan rasa takut kehilangan atau fear of missing out (FoMO) terhadap perilaku pembelian impulsif (impulse buying), dengan FoMO juga diuji sebagai variabel mediasi. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei berbasis kuesioner yang disebarkan secara daring dengan total 214 responden. Seluruh responden merupakan individu berusia 18 tahun ke atas yang pernah membeli produk Labubu Blind Box. Teknik analisis data dilakukan menggunakan metode SEM-PLS untuk menguji model hubungan antar variabel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa scarcity memiliki pengaruh langsung yang positif terhadap impulse buying, namun memiliki pengaruh negatif terhadap FoMO. Lebih lanjut, FoMO berperan sebagai mediator dalam hubungan antara scarcity dan impulse buying, tetapi arah pengaruhnya bersifat negatif, menunjukkan adanya competitive partial mediation. Temuan ini dianalisis menggunakan pendekatan S-O-R framework, di mana scarcity sebagai stimulus memengaruhi reaksi emosional (FoMO) dan akhirnya menghasilkan response berupa perilaku konsumtif, meskipun tidak secara linear.
PENGARUH KELANGKAAN (SCARCITY) TERHADAP PEMBELIAN IMPULSIF (IMPULSE BUYING) DENGAN RASA TAKUT KEHILANGAN (FOMO) SEBAGAI MEDIASI: STUDI PADA PEMBELIAN PRODUK LABUBU BLIND BOX Velian Zalfa; Mery Citra Sondari; Mochamad Chairul Ihsan
Journal of Social and Economics Research Vol 7 No 1 (2025): JSER, June 2025
Publisher : Ikatan Dosen Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54783/jser.v7i1.950

Abstract

Fenomena pembelian impulsif di kalangan Gen Z semakin sering ditemui, terutama dalam konteks produk viral dan terbatas seperti Labubu Blind Box. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh kelangkaan (scarcity) dan rasa takut kehilangan atau fear of missing out (FoMO) terhadap perilaku pembelian impulsif (impulse buying), dengan FoMO juga diuji sebagai variabel mediasi. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei berbasis kuesioner yang disebarkan secara daring dengan total 214 responden. Seluruh responden merupakan individu berusia 18 tahun ke atas yang pernah membeli produk Labubu Blind Box. Teknik analisis data dilakukan menggunakan metode SEM-PLS untuk menguji model hubungan antar variabel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa scarcity memiliki pengaruh langsung yang positif terhadap impulse buying, namun memiliki pengaruh negatif terhadap FoMO. Lebih lanjut, FoMO berperan sebagai mediator dalam hubungan antara scarcity dan impulse buying, tetapi arah pengaruhnya bersifat negatif, menunjukkan adanya competitive partial mediation. Temuan ini dianalisis menggunakan pendekatan S-O-R framework, di mana scarcity sebagai stimulus memengaruhi reaksi emosional (FoMO) dan akhirnya menghasilkan response berupa perilaku konsumtif, meskipun tidak secara linear.