Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

PENGEMBANGAN E-MODUL INTERAKTIF PADA MATERI DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA KELAS VII SMP Adi Prastowo, Nur Kodrad; Handayani, Anik Nur; Arif Widodo, Baskoro
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 3 No. 12 (2023)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068.v3.i12.2023.1

Abstract

Kegiatan pembelajaran di kelas acap terjadi peserta didik enggan mengikuti proses pembelajaran yang disampaikan oleh guru karena media yang digunakan tidak menarik bagi peserta didik.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul interaktif yang berfokus pada materi dampak sosial informatika kelas vii SMP. Pengembangan E-modul Interaktif diharapkan dapat menjadi alternatif media pembelajaran menarik yang dapat membantu guru menyampaikan materi dengan lebih baik sehingga meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap materi yang disampaikan dan memahami dampak sosial informatika dengan baik. E-modul interaktif ini diharapkan dapat memfasilitasi peserta didik untuk belajar secara mandiri, praktis dan efektif . Penelitian ini diharapkan dapat memberikan dampak positif bagi pendidikan dengan pemanfaatan teknologi guna meningkatkan minat belajar peserta didik.
Pemanfaatan Edpuzzle dalam Pengembangan Media Interaktif untuk Meningkatkan Antusiasme Belajar Informatika pada Siswa SMP Rizal, Mabrul; Lestari, Dyah; Arif Widodo, Baskoro; Firmansyah, M Ferrari
BEST Journal (Biology Education, Sains and Technology) Vol 8, No 1 (2025): Juni 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30743/best.v8i1.11113

Abstract

Perkembangan teknologi digital menuntut inovasi dalam pembelajaran, terutama untuk mengakomodasi gaya belajar visual siswa yang masih kurang terfasilitasi dalam metode konvensional. Untuk mengembangkan dan menilai kelayakan media pembelajaran berbasis Edpuzzle dalam meningkatkan presentase minat peserta didik untuk belajar pada mata pelajaran Informatika SMP penelitian perlu dilakukan. Research dan Development (RD) adalah metode yang dipilih dengan model ADDIE, melibatkan satu guru pamong sebagai validator dan 30 siswa kelas 7.4 SMPN 23 Malang sebagai subjek uji coba. Ahli materi memvalidasi dengan skor 92,5% dengan hasil kategori  pada kriteria Sangat Baik, sedangkan ahli media memvalidasi dengan skor 88,3 % dengan  hasil kategori  pada kriteria Sangat Baik dan respon peserta didik hasilnya 82,1 % dengan hasil kategori pada kriteria Baik. Temuan ini membuktikan bahwa media pembelajaran yang menggunakan Edpuzzle layak digunakan dan efektif dalam meningkatkan presentase minat belajar siswa.
PENGEMBANGAN APLIKASI TASK MANAGER BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR Firmansyah, M Ferrari; Lestari, Dyah; Arif Widodo, Baskoro; Ramadhiansyah, Fatqan
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13596

Abstract

Rendahnya motivasi siswa dalam manajemen tugas akademik menyebabkan kurangnya efektivitas dalam menyelesaikan tugas harian. Salah satu solusi yang dapat diterapkan adalah dengan mengembangkan aplikasi task manager berbasis gamifikasi untuk meningkatkan keterlibatan pengguna dalam menyelesaikan tugas. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi task manager berbasis gamifikasi yang dapat membantu pengguna dalam mengelola tugas akademik secara lebih efisien. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap utama, yaitu Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Pada tahap Analisis, dilakukan identifikasi kebutuhan pengguna melalui survei dan wawancara. Tahap Desain mencakup perancangan antarmuka pengguna (UI) dan elemen gamifikasi. Pada tahap Pengembangan, aplikasi diimplementasikan menggunakan teknologi berbasis web. Implementasi dilakukan dengan memberikan akses aplikasi kepada siswa dan mahasiswa selama satu bulan. Evaluasi aplikasi dilakukan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) serta analisis kuesioner dan wawancara. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa mayoritas pengguna merasa aplikasi ini membantu mereka dalam mengelola tugas akademik dengan lebih baik. Sebanyak 85% responden menyatakan bahwa fitur gamifikasi, seperti sistem poin dan reward, mampu meningkatkan motivasi belajar mereka. Selain itu, 90% pengguna merasa tampilan dan navigasi aplikasi mudah digunakan, serta 75% merasa lebih disiplin dalam mengatur waktu belajar. Namun, terdapat beberapa saran pengembangan, seperti peningkatan fitur personalisasi dan integrasi dengan platform lain. Penelitian ini menunjukkan bahwa gamifikasi dalam aplikasi task manager dapat menjadi solusi yang efektif untuk meningkatkan motivasi belajar pengguna.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATERI PENGOLAHAN ANGKA UNTUK SISWA KELAS 7 SMP Mahadir Muhamad Erfin Abdilah; Lestari, Dyah; Arif Widodo, Baskoro
Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 No. 1 (2025): Jurnal Muara Pendidikan, Vol 10 Issue 1, Juni 2025
Publisher : LPPM Universitas Muhammadiyah Muara Bungo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/mp.v10i1.2958

Abstract

This study began with students who had difficulty in understanding and remembering formulas in Microsoft Excel, this caused students to feel bored and less enthusiastic in learning formulas using guidebooks, even though students were allowed to bring cell phones to school. The study was conducted to develop learning media on number processing material that has validity, practicality, and effectiveness in learning. The ADDIE model in Research and Development (R&D) was used as a method using questionnaires and questionnaires for data collection. The trial subjects involved 15 7th grade students of SMPN 23 Malang. The validation results by material and media experts showed a very high level of feasibility with scores of 97.5% each for material validation and 100% for media validation. The practicality of the media was shown from the student's response that the media was very feasible with a score of 85.33%. The effectiveness of the media was seen from the N-Gain value which showed an influence of 0.657 in the moderate category and an increase in student learning outcomes from an average score of 51.55 to an average score of 83.33. Thus, the developed learning media is proven to be very feasible, practical, and effective in improving students' understanding of number processing material. Follow-up of this research can be done with wider trials and the development of more interactive media features.