Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENINGKATAN KINERJA SISTEM REKOMENDASI WISATA MELALUI PENERAPAN ALGORITMA COLLABORATIVE FILTERING DAN K-NEAREST NEIGHBORS DENGAN METODE KLASTERISASI K-MEANS Firmansyah, M Ferrari; Aziz, Abdul; Ahsan, Moh
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11488

Abstract

Sistem rekomendasi wisata mengolah data wisata menjadi informasi yang disajikan untuk user. Banyak metode yang bisa digunakan untuk membuat system rekomendasi. Dalam penerapan system rekomendasi pasti ada kelemahan yang harus diperbaiki. kelemahan yang sering terjadi dalam penggunaan system rekomendasi adalah kecepatan dan akurasi yang rendah. Untuk mengatasi hal tersebut digunakan algoritma sebagai solusi. Algoritma collaborative Filtering digunakan untuk meningkatkan akurasi sedangkan untuk meningkatkan kecepatan menggunakan algoritma K Nearest Neighbors dan K-Means. Untuk mengetahui peningkatan kecepatan diukur dari kecepatan proses rekomendasi dan untuk mengetahui peningkatan akurasi diukur mengunakan precision, recall dan F1- Score. Setelah Pengukuran diketahui bahwa Collaborative Filtering dan K-Nearest Neighbors dengan Klasifikasi K-Means memiliki akurasi rekomendasi yang lebih tinggi dengan peningkatan Precision dari 0.06 menjadi 0.35, Recall dari 0.06 menjadi 0.36, dan F1-Score dari 0.06 menjadi 0.35. Namun Kecepatanya lebih rendah yaitu 0.0919808 second per proses sedangkan tanpa algoritma 0.002626 second per proses. Penggunaan algoritma Collaborative Filtering, K-Means Clustering, dan K-Nearest Neighbors tidak dapat meningkatkan kecepatan sistem rekomendasi namun dapat meningkatkan akurasinya. Hal ini disebabkan oleh waktu yang dibutuhkan untuk menjalankan algoritma.
Pemanfaatan Edpuzzle dalam Pengembangan Media Interaktif untuk Meningkatkan Antusiasme Belajar Informatika pada Siswa SMP Rizal, Mabrul; Lestari, Dyah; Arif Widodo, Baskoro; Firmansyah, M Ferrari
BEST Journal (Biology Education, Sains and Technology) Vol 8, No 1 (2025): Juni 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30743/best.v8i1.11113

Abstract

Perkembangan teknologi digital menuntut inovasi dalam pembelajaran, terutama untuk mengakomodasi gaya belajar visual siswa yang masih kurang terfasilitasi dalam metode konvensional. Untuk mengembangkan dan menilai kelayakan media pembelajaran berbasis Edpuzzle dalam meningkatkan presentase minat peserta didik untuk belajar pada mata pelajaran Informatika SMP penelitian perlu dilakukan. Research dan Development (RD) adalah metode yang dipilih dengan model ADDIE, melibatkan satu guru pamong sebagai validator dan 30 siswa kelas 7.4 SMPN 23 Malang sebagai subjek uji coba. Ahli materi memvalidasi dengan skor 92,5% dengan hasil kategori  pada kriteria Sangat Baik, sedangkan ahli media memvalidasi dengan skor 88,3 % dengan  hasil kategori  pada kriteria Sangat Baik dan respon peserta didik hasilnya 82,1 % dengan hasil kategori pada kriteria Baik. Temuan ini membuktikan bahwa media pembelajaran yang menggunakan Edpuzzle layak digunakan dan efektif dalam meningkatkan presentase minat belajar siswa.
PENGEMBANGAN APLIKASI TASK MANAGER BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR Firmansyah, M Ferrari; Lestari, Dyah; Arif Widodo, Baskoro; Ramadhiansyah, Fatqan
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13596

Abstract

Rendahnya motivasi siswa dalam manajemen tugas akademik menyebabkan kurangnya efektivitas dalam menyelesaikan tugas harian. Salah satu solusi yang dapat diterapkan adalah dengan mengembangkan aplikasi task manager berbasis gamifikasi untuk meningkatkan keterlibatan pengguna dalam menyelesaikan tugas. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi task manager berbasis gamifikasi yang dapat membantu pengguna dalam mengelola tugas akademik secara lebih efisien. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap utama, yaitu Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Pada tahap Analisis, dilakukan identifikasi kebutuhan pengguna melalui survei dan wawancara. Tahap Desain mencakup perancangan antarmuka pengguna (UI) dan elemen gamifikasi. Pada tahap Pengembangan, aplikasi diimplementasikan menggunakan teknologi berbasis web. Implementasi dilakukan dengan memberikan akses aplikasi kepada siswa dan mahasiswa selama satu bulan. Evaluasi aplikasi dilakukan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) serta analisis kuesioner dan wawancara. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa mayoritas pengguna merasa aplikasi ini membantu mereka dalam mengelola tugas akademik dengan lebih baik. Sebanyak 85% responden menyatakan bahwa fitur gamifikasi, seperti sistem poin dan reward, mampu meningkatkan motivasi belajar mereka. Selain itu, 90% pengguna merasa tampilan dan navigasi aplikasi mudah digunakan, serta 75% merasa lebih disiplin dalam mengatur waktu belajar. Namun, terdapat beberapa saran pengembangan, seperti peningkatan fitur personalisasi dan integrasi dengan platform lain. Penelitian ini menunjukkan bahwa gamifikasi dalam aplikasi task manager dapat menjadi solusi yang efektif untuk meningkatkan motivasi belajar pengguna.