Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN CPS DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA. Anindita Nur Nabilla; Putri Rahmadani; Zahwatul Aini
Sindoro: Cendikia Pendidikan Vol. 5 No. 7 (2024): Sindoro Cendikia Pendidikan
Publisher : Cahaya Ilmu Bangsa Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9644/sindoro.v5i7.4255

Abstract

kemampuan pemecahan masalah matematika merupakan kemampuan berpikir tingkat tinggi dengan upaya untuk mengatasi masalah yang dihadapi siswa dengan strategi –strategi pemecahan masalah sesuai dengan pengetahuan yang dimiliki.Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan sejauh mana penerapan model pembelajaranCreative Problem Solving dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah. Penelitian ini menggunakan pendekatan tinjauan literatur sistematik atau tinjauan literatur systematis. Penelaitian terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa, Pembelajaran menggunakan model CPS memberikan dampak positif.
PENGARUH METODE PEMBELAJARAN ASSURE BERBASIS MONOPOLI OPERASI BILANGAN (MOB)TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SMK 28 OKTOBER 1928 Anindita Nur Nabilla; Huda Nurrohman; Chairul Mulyadi Malik; Nurbaiti Rahmah
Trigonometri: Jurnal Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Vol. 1 No. 2 (2024): Trigonometri: Jurnal Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Publisher : Cahaya Ilmu Bangsa Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.3483/trigonometri.v1i2.1890

Abstract

Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan aturan permainan Monopoli Operasi Bilangan untuk meningkatkan prestasi belajar siswa. Monopoli Operasi Bilangan digunakan untuk melatih kemampuan dalam menyelesaikan operasi hitung aljabar. Subjek penelitian dilakukan terhadap 47 siswa kelas XI SMK 28 Oktober. Data dikumpulkan dengan lembar obsservasi, catatan lapangan, dan tes. Pembelajaran berbasis Monopoli Operasi Bilangan dimulai dengan menjelaskan materi dan membagi siswa dalam beberapa kelompok. Permainan dimulai dengan Pemain melemparkan dadu, melangkah di atas petak, kemudian meletakkan bidak sesuai tempat terakhir hitungan dadu pada petak. Setelah itu, pemain mengambil kartu bertanda positif dan negatif. Jika jawaban benar pemain mendapat poin, sedangkan jika jawaban salah maka pemain mendapat pengurangan poin. Pada akhir permainan, guru mengumumkan pemenang yaitu kelompok yang mendapatkan poin terbanyak selama permainan berlangsung. Hasil tes menunjukan bahwa siswa yang tuntas belajar pada tahap pretest sebanyak 25,5%, pada siklus I sebanyak 78%.