Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Quizziz Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Sulfiani, Sulfiani; Putri, A. Nur; Quraissy, Andi; Ramliah, Ramliah; Nasir, Nasir
JURNAL PENA Vol 11, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/jp.v11i2.15936

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji apakah ada pengaruh penggunaan media pembelajaran Quizziz  berbasis game based learning terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika di SMK Negeri 2 Maros. Pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Sampel yang diambil yaitu kelas X TJKT B dengan 34 siswa. Penelitian ini menggunakan satu variabel independent yaitu penggunaan media pembelajaran Quizziz (X) dan satu variabel dependen yaitu hasil belajar (Y). Metode penelitian ini menggunakan pre-eksperimen one group pretest dan posttest. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini analisis statistik deskriptif. Hasil dari penelitian ini diketahui nilai signifikansi (Sign.) sebesar 0.001 yang artinya kurang dari dari 0,05. Penggunaan media pembelajaran Quizziz berbasis game based learning pada mata pelajaran informatika dapat mempengaruhi hasil belajar siswa SMK Negeri 2 Maros. Hal ini dapat dibuktikan dengan peningkatan hasil belajar siswa melalui kegiatan pretest dan posttest, yang dimana siswa dapat mencapai skor rata-rata 62.20% tanpa perlakuan dan siswa dapat mencapai skor 87.64% setelah perlakuan. Sehingga terdapat kenaikan nilai siswa sebesar 25,44%..
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN KAHOOT BERBASIS GAME BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMK NEGERI 2 MAROS Fitri, A. Nurul; Anggreini, Nining; Quraissy, Andi; Ramliah, Ramliah; Nasir, Nasir
JURNAL PENA Vol 11, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/jp.v11i2.15935

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji apakah ada pengaruh penggunaan media pembelajaran kahoot  berbasis game based learning terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika di SMK Negeri 2 Maros. Pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Sampel yang diambil yaitu kelas X TKJT A dengan 34 siswa. Penelitian ini menggunakan satu variabel independent yaitu penggunaan media pembelajaran kahoot (X) dan satu variabel dependen yaitu hasil belajar (Y). Metode penelitian ini menggunakan pre-eksperimen one group pretest dan posttest. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini analisis statistik deskriptif. Hasil dari penelitian ini diketahui nilai signifikansi (Sign.) sebesar 0.001 yang artinya kurang dari dari 0,05. Penggunaan media pembelajaran Kahoot berbasis game based learning pada mata pelajaran informatika dapat mempengaruhi hasil belajar siswa SMK Negeri 2 Maros. Hal ini dapat dibuktikan dengan peningkatan hasil belajar siswa melalui kegiatan pretest dan posttest, yang dimana siswa dapat mencapai skor rata-rata 62.20% tanpa perlakuan dan siswadapat mencapai skor 87.64% setelah perlakuan. Sehingga terdapat kenaikan nilai siswa sebesar 25,44%.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN KAHOOT BERBASIS GAME BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMK NEGERI 2 MAROS Fitri, A. Nurul; Anggreini, Nining; Quraissy, Andi; Ramliah, Ramliah; Nasir, Nasir
JURNAL PENA Vol 11 No 2 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/jp.v11i2.15935

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji apakah ada pengaruh penggunaan media pembelajaran kahoot  berbasis game based learning terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika di SMK Negeri 2 Maros. Pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Sampel yang diambil yaitu kelas X TKJT A dengan 34 siswa. Penelitian ini menggunakan satu variabel independent yaitu penggunaan media pembelajaran kahoot (X) dan satu variabel dependen yaitu hasil belajar (Y). Metode penelitian ini menggunakan pre-eksperimen one group pretest dan posttest. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini analisis statistik deskriptif. Hasil dari penelitian ini diketahui nilai signifikansi (Sign.) sebesar 0.001 yang artinya kurang dari dari 0,05. Penggunaan media pembelajaran Kahoot berbasis game based learning pada mata pelajaran informatika dapat mempengaruhi hasil belajar siswa SMK Negeri 2 Maros. Hal ini dapat dibuktikan dengan peningkatan hasil belajar siswa melalui kegiatan pretest dan posttest, yang dimana siswa dapat mencapai skor rata-rata 62.20% tanpa perlakuan dan siswadapat mencapai skor 87.64% setelah perlakuan. Sehingga terdapat kenaikan nilai siswa sebesar 25,44%.
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Quizziz Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Sulfiani, Sulfiani; Putri, A. Nur; Quraissy, Andi; Ramliah, Ramliah; Nasir, Nasir
JURNAL PENA Vol 11 No 2 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/jp.v11i2.15936

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji apakah ada pengaruh penggunaan media pembelajaran Quizziz  berbasis game based learning terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika di SMK Negeri 2 Maros. Pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Sampel yang diambil yaitu kelas X TJKT B dengan 34 siswa. Penelitian ini menggunakan satu variabel independent yaitu penggunaan media pembelajaran Quizziz (X) dan satu variabel dependen yaitu hasil belajar (Y). Metode penelitian ini menggunakan pre-eksperimen one group pretest dan posttest. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini analisis statistik deskriptif. Hasil dari penelitian ini diketahui nilai signifikansi (Sign.) sebesar 0.001 yang artinya kurang dari dari 0,05. Penggunaan media pembelajaran Quizziz berbasis game based learning pada mata pelajaran informatika dapat mempengaruhi hasil belajar siswa SMK Negeri 2 Maros. Hal ini dapat dibuktikan dengan peningkatan hasil belajar siswa melalui kegiatan pretest dan posttest, yang dimana siswa dapat mencapai skor rata-rata 62.20% tanpa perlakuan dan siswa dapat mencapai skor 87.64% setelah perlakuan. Sehingga terdapat kenaikan nilai siswa sebesar 25,44%..
Kemampuan Membaca Memahami Teks Deskripsi Bahasa Jerman Ramliah, Ramliah; Mannahali, Misnah; Rijal, Syamsu
Academic : Journal of Social and Educational Studies Vol 4, No 1 (2025): Academic : Journal of Social and Educational Studies (Article in Press)
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/academic.v4i1.74527

Abstract

Abstract. This research is a descriptive qualitative study. The aim of the research is to determine the ability of students in class XI.9 at SMA Negeri 3 Makassar to comprehend descriptive texts in German. The population of this study consists of five eleventh-grade classes, and the selected sample was class XI.9, which includes 30 students chosen through random sampling. The data were obtained through two types of reading comprehension tests: multiple-choice (Mehrfachauswahl) and true-false (Richtig-Falsch) tests. The data were analyzed using percentage techniques. The results showed that the students’ ability to comprehend descriptive texts in German was in the “good” category, with an average score of 82%Keywords: Ability, Reading Comprehension, Descriptive texts