Abdul Rohman Sudesi
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Desain Dan Analisis Media Pembelajaran Qira’ah Usaila; Abdul Rohman Sudesi; Shofil Fikri
Muhadasah: Jurnal Pendidikan Bahasa Arab Vol. 5 No. 2 (2023): Muhadasah : Jurnal Pendidikan Bahasa Arab
Publisher : Program Studi Pendidikan Bahasa Arab Institut Agama Islam Sunan Kalijogo Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51339/muhad.v5i2.1040

Abstract

Dunia semakin berkembang seiring dengan kemajuan teknologi yang memberikan kemudahan dalam setiap aspek pekerjaan. Pembaharuan teknologi sering digadang-gadang menjadi sebuah perkembangan yang akan menunjang berbagai bidang hingga pengetahuan sehingga setiap aspek penunjang dipermudah dengan adanya teknologi. Tidak terkecuali dalam bidang Pendidikan yang menerapkan berbagai aspek penunjang dan memberikan kemudahan bagi pengajar dan peserta didik. Pembaharuan pada teknologi dimanfaatkan secara sistematis dalam setiap proses pembelajaran dan memberikan ketertarikan terhadap peserta didik pada materi yang disampaikan oleh pengajar. Bidang keilmuan Bahasa Arab yang focus menunjang kemampuan membaca atau maharah qira’ah salah satunya memberikan media pembelajaran yang mengambil beberapa platform secara gratis diakses pada website default yang ada pada perangkat. Adapun media atau platform yang secara gratis bisa diakses adalah: kahooot, educaplay, quizizz, wordwall, typeform, quizwhizzer, dan factille. Keterampilan membaca atau maharah qira’ah adalah kegiatan yang berhubungan antara verbal dan bahasa. Beberapa tujuan penelitian ini adalah:1) menjelaskan maharah qira’ah, 2) menyebutka serta menjelaskan media yang cocok untuk maharah qira’ah, 3) serta menjelaskan tata cara penggunaan media quizwhizzer secara individu maupun kelompok sebagai media pembelajaran maharah qira’ah. Media yang digunakan adalah quizwhizzer, adapun langkah penelitian berbasis penelitian kualitatif dengan menggunakan jenis pendekatan library reseach. Penggunaan sumber data berupa sumber data skunder dan sumber data primer. Sumber data primer berupa aplikasi penunjang media pembelajaran pada maharah qiraah. Sumber sekunder berupa artikel, dan jurnal-jurnal yang bersangkutan dengan penelitian Desain Dan Analisis Media Pembelajaran Qira’ah.
PENGGUNAAN GAME BASED LEARNING “EDUCAPLAY” SEBAGAI EVALUASI PEMBELAJARAN QIRO'AH DI PERGURUAN TINGGI MALANG: Penelitian Tindakan Kelas Abdul Rohman Sudesi; Uril Bahruddin; Nur Hasan
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10 No. 02 Juni 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i02.24822

Abstract

This research aims to describe the game-based learning media educaplay as a learning evaluation tool in the classroom and the educaplay application, which is very fun, active, creative, and effective for improving student learning outcomes. This research is included in the quantitative category. Problem identification was carried out using the Classroom Action Research (PTK) approach by implementing two action cycles, and in each cycle, two learner process meetings were held. Each cycle consists of planning, implementation, observation, and reflection. Students work on questions that have been prepared in the educational media at each meeting. A total of 41 students in the PKPBA (Special Arabic Language Development Program) class at Maulana Malik Ibrahim Islamic State University, Malang, were research subjects. The results of the research explain that education as a learning medium is also a medium for evaluating students' learning processes. Eduacaplay media was obtained as a stimulus for students to understand the material presented so that they felt motivated, enthusiastic, happy, and active. The percentage in the educational media shows that student learning outcomes increased in the first cycle; the first meeting had a percentage of 12.20%, increasing in the second meeting to 26.83%. Then, the first meeting of the second cycle was 80.49%, and the second meeting increased to 95.12%. Most students achieve completeness in working on questions on educational media because they feel motivated, fun, and more active.