Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Implementasi Learning Vector Quantization (LVQ) Untuk Klasifikasi Gaya Belajar Sujana, Teguh; Novita, Rita; Tri Saputra, Haris; Agusviyanda
JURNAL FASILKOM Vol. 15 No. 1 (2025): Jurnal FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer)
Publisher : Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/jf.v15i1.8952

Abstract

Gaya belajar merupakan preferensi individu dalam memperoleh, memproses, dan memahami informasi baru, yang secara umum dikelompokkan menjadi tiga kategori utama: visual, auditori, dan kinestetik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan metode klasifikasi otomatis guna mengidentifikasi gaya belajar siswa secara efisien. Algoritma Learning Vector Quantization (LVQ) digunakan untuk mengklasifikasikan gaya belajar berdasarkan 100 sampel data, dengan struktur jaringan yang terdiri dari 36 neuron pada lapisan input dan 3 neuron pada lapisan output. Implementasi dilakukan menggunakan perangkat lunak MATLAB, dan model dievaluasi menggunakan metrik akurasi serta Mean Square Error (MSE). Pengujian dilakukan dengan berbagai rasio data latih dan data uji, dan konfigurasi terbaik diperoleh saat menggunakan 90 data sebagai data latih dan 10 data sebagai data uji, dengan learning rate sebesar 0.05 dan iterasi sebanyak 500. Hasil menunjukkan akurasi mencapai 80% dan nilai MSE minimum sebesar 0.12. Temuan ini menunjukkan bahwa penambahan jumlah data latih berdampak positif terhadap akurasi model. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan sistem klasifikasi gaya belajar otomatis yang dapat diintegrasikan ke dalam sistem pendidikan untuk mendukung strategi pembelajaran yang lebih personal dan adaptif secara efektif.
Pelatihan Pemanfaatan Aplikasi Pembuatan Kuis Edukatif Berbasis Game Based Learning Sebagai Media Pembelajaran Guru Siswanto, Didik; Lasri Nijal; Bayu Febriadi; Zamzami; Agusviyanda
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 5 No. 2 (2025): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/mrc9dw69

Abstract

Kemajuan teknologi menuntut inovasi pembelajaran agar siswa lebih termotivasi dan terlibat. Namun, banyak guru belum optimal memanfaatkan media interaktif berbasis teknologi. Kegiatan pengabdian ini bertujuan melatih 8 guru SMA Negeri 11 Pekanbaru menggunakan aplikasi kuis edukatif berbasis Game Based Learning seperti Kahoot! dan Quizizz. Melalui workshop berupa ceramah, demonstrasi, dan praktik langsung, pelatihan berhasil meningkatkan pemahaman dan keterampilan guru dalam membuat kuis interaktif. Hasilnya, seluruh peserta mampu merancang kuis sesuai mata pelajaran masing-masing. Kegiatan ini mendorong integrasi teknologi sebagai media evaluasi yang menarik dan efektif di kelas.