Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

IMPLEMENTASI METODE AGILE EXTREME PROGRAMMING DALAM PENGEMBANGAN WEBSITE GAME BERBASIS JAVASCRIPT : SAVE ME Hidayatulloh, Taufik; Nur Isnaini, Khairunnisak
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2024): JATI Vol. 8 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i2.8915

Abstract

Pengembangan game telah menjadi aspek kritis dalam industri hiburan digital, memengaruhi evolusi video game dari pengalaman interaktif yang sederhana menjadi kompleks. Di era digital, gaming online telah berdampak signifikan pada perkembangan pendidikan dan lanskap digital. Penggunaan teknologi web dan bahasa pemrograman seperti JavaScript telah membuat pengembangan game menjadi efisien dan dapat diakses melalui berbagai platform web. Penelitian ini berfokus pada pengembangan sebuah game menggunakan HTML5, CSS3, dan JavaScript yang disebut "SaveMe", dengan mengadopsi Extreme Programming (XP) sebagai komponen kunci. Studi ini mengevaluasi efektivitas XP. Extreme Programming menjadi pilihan yang relevan, terutama dalam proyek pengembangan game ini yang seringkali XP dianggap tepat untuk kebutuhan adaptasi cepat terhadap perubahan desain dan kebutuhan pengguna. dalam mengembangkan game website menggunakan JavaScript, menyoroti pentingnya dalam meningkatkan pengalaman pengguna atau User Experience (UX), adaptabilitas, dan fleksibilitas dalam masa depan pengembangan game. Studi ini juga membahas pentingnya antarmuka pengguna, pengalaman pengguna, game website, pemrograman logika, dan Visual Studio Code dalam menciptakan game yang ramah pengguna dan interaktif. Kesimpulan penelitian menunjukkan bahwa penerapan Extreme Programming (XP) efektif meningkatkan efisiensi pengembangan game "SaveMe". Kolaborasi tim, pengujian berulang seperti responeivenes testing, log testing, security testing(disable inspect testing), user testing, dan adaptabilitas terhadap perubahan berdampak positif pada kualitas dan responsivitas game. Desain antarmuka pengguna dan pemrograman logika yang stabil turut memperkaya pengalaman pengguna. Saran untuk penelitian selanjutnya melibatkan pengembangan fitur tambahan, pengujian berkelanjutan, dan optimisasi kinerja guna menjaga kualitas dan daya tarik game. Pemeliharaan berkala serta penelitian lebih lanjut tentang penerapan XP di pengembangan game dapat memberikan wawasan tambahan.
SECURITY ANALYSIS OF A WEB-BASED ACADEMIC INFORMATION SYSTEM AT XYZ UNIVERSITY USING VULNERABILITY ASSESSMENT TECHNIQUES Faizal, Imun; Nur Isnaini, Khairunnisak; Imron, Mohammad
Multidiciplinary Output Research For Actual and International Issue (MORFAI) Vol. 5 No. 2 (2025): Multidiciplinary Output Research For Actual and International Issue
Publisher : RADJA PUBLIKA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54443/morfai.v5i2.3791

Abstract

This study aims to evaluate the security of a web-based academic information system at XYZ University using vulnerability assessment techniques. The system plays a vital role in supporting academic and administrative processes but stores sensitive data that makes it vulnerable to cyber threats. The research method consists of four main stages: defining the assessment scope, conducting vulnerability scanning using OWASP ZAP, analyzing the identified vulnerabilities based on type and severity using the OWASP Top Ten standard, and reporting the findings along with mitigation recommendations. The scanning results revealed 14 types of vulnerabilities, including the absence of anti-CSRF tokens, misconfigured security headers, and the use of outdated or vulnerable JavaScript libraries. Although no critical vulnerabilities were found, the identified issues still pose significant risks if left unaddressed. This study highlights the importance of regular security audits and the implementation of standardized web security practices. The proposed mitigation strategies are expected to enhance the overall cybersecurity posture of academic information systems and serve as a reference for developing more robust information security policies in higher education institutions.
Penerapan Metode Design Thinking pada Perancangan Aplikasi Marketplace Petshop Muaziz, Imam; Nur Isnaini, Khairunnisak
JUSTINDO (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi Indonesia) Vol. 9 No. 1 (2024): JUSTINDO
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32528/justindo.v9i1.782

Abstract

Marketplace adalah platform elektronik tempat penjual dan pembeli dapat berinteraksi secara online dan melakukan transaksi jual beli. Aplikasi marketplace telah menjadi hal yang sangat diperlukan dalam kehidupan sehari-hari. Dengan aplikasi marketplace, pengguna dapat dengan mudah melakukan transaksi jual beli online dengan penjual yang berbeda. Namun, keberhasilan sebuah aplikasi marketplace tidak hanya bergantung pada ketersediaan produk atau layanan yang ditawarkan, tetapi juga pada desain antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) yang optimal. Tujuan Penelitian ini adalah menerapkan metode design thinking untuk aplikasi agar dapat mencapai user interface dan user experience yang baik. Manfaat penelitian ini adalah menjadi penjembatan antara developer aplikasi dengan pengguna agar permintaan kebutuhan dapat diselesaikan dengan optimal. Berdasarkan hasil penerapan metode design thinking pada pengaplikasian ui/ux aplikasi petshop didapatkan hasil yang baik,karena rata-rata user atau pengguna merasa puas dengan tampilan dan fitur yang terdapat pada aplikasi petshop. Peneltian ini dapat mendukung tentang pentingnya perencanaan dalam membuat sebuah ui/ux dalam sebuah aplikasi agar mendapatkan hasil yang baik dan dapat diterima oleh user sebelum dibuatnya sebuah aplikasi.
Analisis Pola Konsumsi Air Menggunakan Algoritma Random Forest Classifier Pada Distribusi Air Bersih Desa Rempoah Baturraden Ngarifatul Khofiyah, Salma; Hamdi, Aulia; Nur Isnaini, Khairunnisak
Jurnal Algoritma Vol 22 No 2 (2025): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.22-2.3001

Abstract

Clean water is a basic necessity for communities that must be managed efficiently to ensure its distribution remains equitable and sustainable. In Rempoah Village, water usage is still recorded manually, making it difficult to analyze consumption patterns and detect irregular usage. This study aims to analyze water consumption patterns using the Random Forest Classifier algorithm as an effort to support clean water distribution management by the Berkah Maju Bersama Village-Owned Enterprise (BUMDes). The research data was obtained through observation and interviews with the management, followed by a data preprocessing stage that included data cleaning, missing value handling, data exploration, label encoding, and data division into training and test data. The Random Forest model was used to classify water consumption patterns into three categories, namely economical, normal, and wasteful. The results showed that the model was able to classify the data with an accuracy rate of 100%, where all test data was correctly identified. Based on the analysis results, most customers were in the wasteful category at 56.2%, indicating the need for an evaluation of the efficiency of household water use. These findings prove that the application of machine learning methods can be an effective solution in supporting decision-making and clean water management at the village level in a sustainable manner.