Articles
GAME EDUKASI “MATCHING THREE” UNTUK ANAK USIA DINI
Sigit Priyanto;
Prayoga Pribadi;
Aulia Hamdi
Telematika Vol 7, No 2: Agustus (2014)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (501.421 KB)
|
DOI: 10.35671/telematika.v7i2.248
Perkembangan teknol ogi saat ini berkembang semakin pesat sehinggadapat memudahkan manusia dalam mendukung dan memaksimalkankreativi tas di bidangnya. Sal ah satunya perkembangan teknol ogi komunikasi .Contohnya handphone ,handphone saat ini t i dak hanya sebagai alat komunikasi tetapi bisa menjadi media hiburan dan edukasi atau biasa disebutsmartphone.Dari pemikiran tersebut maka dibuat l ah sebuah game yang dapat menjadi hiburan sekaligus sebagai media pembelajaran khususnya untukanak usia dini. Anak usia dini yai tu anak yang berada dalam rentang usia 0-6tahun. Pada usia tersebut anak sedang mengalami perkembangan yang sangatbai k secara fisik maupun psikis. Di dalam game ini menampilkan benda-bendayang ada dal am kehi dupan sehari hari untuk di perkenalkan ke pada anak-anak.Perancangan game ini yai tu menggunakan flash player CS6, metodepengumpulan data dal am pembuatan game ini adalah observasi, dokumentasi , kui si oner. Pengembangan sistem yang di gunakan adalah protot i pe. Game ini dapat di aplikasikan pada smartphone yang berbasis system operasi android
PERANCANGAN GAME PETUALANGAN MEMBATIK BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENTS
Aulia Hamdi
Telematika Vol 10, No 1: Februari (2017)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (548.869 KB)
|
DOI: 10.35671/telematika.v10i1.476
Batik adalah produk kebudayaan. Dari pandangan antropologi, kebudayaan dideskripsikan sebagai keseluruhan sistem gagasan, tindakan dan hasil karya manusia dalam rangka kehidupan masyarakat yang dijadikan milik manusia dengan belajar. Namun pada kenyataannya, terkadang tidak semua konsep dan rancangan pembelajaran kegiatan ekspresi seni rupa dapat diterapkan secara optimal. Dalam hal ini salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan sebagai alternatif guru di sekolah untuk meningkatkan hasil belajar siswa adalah pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT). Perkembangan pendidikan dan teknologi moderen, seharusnya berjalan bersamaan, kurikulum yang diberikan pada dunia pendidikan harus bisa mengaplikasikan teknologi terbaru. Seperti halnya metode dalam pendidikan, teknologi saat ini bisa digunakan dalam metode pendidikan. Pembuatan game akan dimulai dari pembuatan games design document. Sebuah dokumen desain yang baik adalah seperti cetak biru untuk bangunan. Pembelajaran kooperatif tipe TGT terdiri atas 5 langkah tahapan, yaitu tahap penyajian kelas (class precentation), belajar dalam kelompok (teams), permainan (games), pertandingan (tournaments), dan perhargaan kelompok (team recognition). Desain dokumen dirancang menggunakan model Tracy Fullerton. Desain dokumen yang dirancang disesuaikan dengan tahapan game, turnamen, dan rekognisi penilaian tim pada model pembelajaran kooperatif Teams Games Tournaments. Game yang dirancang dengan berdasarkan pada metode pembelajaran TGT. Dan game dibangun menggunakan ActionScript 2.0. ActionScript 2.0 merupakan salah satu bahasa pemrograman yang terdapat pada aplikasi Adobe Flash. Dari hasil evaluasi sistem di atas, dapat disimpulkan bahwa game yang telah dirancang menggunakan konsep TGT untuk mempelajari materi batik berhasil dilakukan. Konsep TGT yang peneliti rancang pada game berjalan dengan baik. Pemberian reward berupa poin dan rekognisi tim berhasil diterapkan pada sistem.
APLIKASI POINT OF SALE (POS) DENGAN METODE MODEL VIEW CONTROLLER STUDI KASUS GEPREK RAME
Aulia Hamdi;
Toni Anwar;
Irfan Santiko
Akrab Juara : Jurnal Ilmu-ilmu Sosial Vol 5 No 4 (2020): November
Publisher : Yayasan Azam Kemajuan Rantau Anak Bengkalis
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Rumah makan Geprek Rame merupakan rumah makan kekinian yang menyediakan segala olahan ayam goreng tepung dengan berbagai pilihan sambal. Pelayanan terhadap pelanggan merupakan hal yang sangat pokok di rumah makan Geprek Rame. Pada rumah makan Geprek Rame pelayanan Point Of Sale (POS) masih sederhana seperti pencatatan pesanannya masih menggunakan kertas. terhitung setiap bulannya rata-rata ada total 1082 transaksi. Untuk rekap ulang data transaksi, kertas nota pesanan, kadang ada yang rusak dan hilang sebanyak lebih dari 75 nota pesanan. Oleh karena itu, ditakutkan belum ada backup data penjualan lagi jika terjadi hal tersebut. Maka dibutuhkan Aplikasi Point Of Sale (POS) yang dapat membantu pegawai dalam melayani pelanggan. Setelah dianalisis terlebih dahulu, peneliti memutuskan menggunakan Metode Model View Controller (MVC) dalam pengerjaan aplikasinya, dikarenakan MVC merupakan salah satu arsitektur aplikasi yang memisahkan antarmuka/tampilan (user interface), data, dan proses sehingga memungkinkan untuk melakukan pengembangan atau pemeliharaan aplikasi secara lebih efektif dan efisien.
Smart Campus Evaluation Monitoring Model Using Rainbow Framework Evaluation and Higher Education Quality Assurance Approach
Irfan Santiko;
Anugerah Bagus Wijaya;
Aulia Hamdi
Journal of Information System and Informatics Vol 4 No 2 (2022): Journal of Information Systems and Informatics
Publisher : Universitas Bina Darma
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.51519/journalisi.v4i2.258
Education in the industrial era 4.0 experienced very significant changes. The role of information technology is a significant trend in education. Since the pandemic occurred at the beginning of 2020, almost all schools and even universities have indirectly demanded rapid changes in adapting to digitalization methods. It was also found that there were many obstacles during the pandemic in the implementation of information technology. The Indonesian state itself in education is still adapting and starting to develop with the existence of models of information technology approaches that can be implemented in academic activities, especially on campuses. Since 2010 it has been following the smart campus concept and model development. However, it was found to be varied due to the absence of a benchmark index in the campus's preparation, monitoring, and evaluation. Through the Rainbow Framework, this will be a solution in measuring the feasibility level through monitoring and evaluating the use of technology with a quality assurance approach. The results can be seen from the components that have been built using the calculation model for the quality of technology education in Indonesia.
Multimedia Elements in the Motion Tracking Effect of Taekwondo Martial Arts Learning Media
Aulia Hamdi;
Andriyan Widiyanto;
Luky Rafi Anuggilarso;
Anugerah Bagus Wijaya
Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Vol 15 No 2 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24036/jtip.v15i2.542
Taekwondo is a modern martial art originating from traditional Korean martial arts. That is the art or type of self-discipline or Pencak silat that uses bare hands and feet. The basics of taekwondo consist of offensive and defensive movement techniques that use the body to confront the enemy. Taekwondo focuses more on kicks than punches. Kicking techniques are generally more complex than the hands, but kicking techniques are the main because their strength is greater than the strength of the hand. With proper and correct training methods, the quality of kicks can be significantly improved. In taekwondo, it is not just a means of self-defense. With the development of today's technology, it may be more effective to provide taekwondo training materials. Video media has the advantage of being easy to learn. Watching videos to learn movement techniques does not have to be during practice. It can be done anywhere. In addition, you can play the video repeatedly and slow down to see the train technology. From the opinion of experts, it can be concluded that the media is a sub tool used to convey information to students as recipients of information designed to increase student interest in learning. In the research and development carried out, Taekwondo training is packaged in VCD format as a medium to be displayed via an LCD projector during learning.
Redesain Website Berbasis Prototype Menggunakan Metode User Centered Design
Arief Feisal Basri;
Aulia Hamdi;
Anugerah Bagus Wijaya
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 12, No 1: April 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35889/jutisi.v12i1.1034
Website display if.fik.amikompurwokerto.ac.id. which currently does not give a good impression, the user experience is difficult, as well as a place for alumni that is not yet available, causing the need to evaluate and design an interface display design again so that it can increase functionality using the User centered design (UCD) method. The design process goes through making wireframes and producing a prototype that can be directly run by the user, and then the results of the design can be evaluated. The results of the UI/UX design succeeded in producing 3 main needs, namely pages for users who access desktops/laptops, users who access mobile, and an admin dashboard for managing all information on the website. In the evaluation of the final website design using the Likert scale measurement tool, it was found that there was an increase in functionality with the results of 87% strongly agreeing with the recommendations of the final website design by researchers and believed to be able to meet user needs.Keywords: User interface; user experience; Likert scale; Wireframes; Styleguide AbstrakTampilan website if.fik.amikompurwokerto.ac.id. yang saat ini kurang memberikan kesan baik, pengalaman pengguna yang menyulitkan, dan juga wadah bagi para alumni yang belum tersedia, menyebabkan perlunya dilakukan evaluasi dan perancangan sebuah desain tampilan antarmuka kembali agar bisa meningkatkan fungsionalitas dengan menggunakan metode User centered design (UCD). Proses perancangan melalui pembuatan wireframe dan menghasilkan sebuah prototype yang dapat langsung di jalankan oleh pengguna, dan selanjutnya dapat di evaluasi hasil desainnya. Hasil perancangan UI/UX berhasil menghasilkan 3 kebutuhan utama yaitu halaman untuk pengguna yang mengakses desktop/laptop, pengguna yang mengakses mobile, dan dashboard admin untuk tempat pengelola semua informasi pada website. Dalam evaluasi desain akhir website dengan alat ukur skala likert diketahui adanya peningkatan fungsionalitasnya dengan hasil 87% sangat setuju dengan rekomendasi desain akhir website oleh peneliti dan diyakini dapat memenuhi kebutuhan pengguna.
Analisis Semiotika Icon Dalam Perspektif Charles Sanders Pierce
Novia Asri Romadhoni;
Aulia Hamdi;
Anugerah Bagus Wijaya
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 12, No 1: April 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35889/jutisi.v12i1.1035
Website is a page accessed by the internet that is used to display information media that is widely conveyed which can be accessed on any device easily anywhere and anytime. Icons have an important role for users when accessing information media, one of which is a website. However, there are still many icons that are not effective because they are difficult for users to understand because the icons are not designed properly so that the icons are similar to their functions. Therefore, the Informatics Study Program website requires an icon design that is tailored to user needs. In this study the method used is Pierce Semiotics analysis which analyzes several aspects, namely icon features, indexes and symbols on each object design that function to create websites that meet user needs. The results of this study are icons that are easily understood and used by users.Keywords: Website; Design Icon; Semiotika Pierce; Analysis AbstrakWebsite merupakan halaman yang diakses dengan internet yang digunakan untuk menampilkan media informasi yang disampaikan secara luas yang dapat diakses di perangkat apapun dengan mudah di mana saja dan kapan saja. Icon memiliki peran penting untuk pengguna ketika sedang mengakses media informasi salah satunya yaitu website. Namun masih banyak icon yang belum efektif karena sulit dimengerti oleh pengguna karena icon tidak dirancang dengan baik sehingga membuat kemiripan antara icon dengan fungsinya. Oleh karena itu, website program studi Informatika membutuhkan rancangan desain icon yang disesuaikan berdasarkan kebutuhan pengguna. Pada penelitian ini metode yang dipakai adalah analisis Semiotika Pierce yang melakukan analisis beberapa aspek yaitu fitur icon, indeks dan simbol disetiap desain objek yang berfungsi untuk menciptakan website yang memenuhi kebutuhan pengguna. Hasil dari penelitian ini adalah icon yang dapat mudah dipahami dan digunakan oleh pengguna.
UI/UX Design on Prototype Attendance Using the Design Thinking Method
Septi Fajarwati;
Aulia Hamdi;
Shandy Putra Gautama
Journal of Multimedia Trend and Technology Vol. 2 No. 1 (2023): Journal of Multimedia Trend and Technology
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35671/jmtt.v2i1.21
Presence is a data collection activity to determine the number of attendance. Presence is a process of activities that is often carried out even every day by many corporate agencies or schools and colleges. One of the institutions that use presence is a school. Several schools have implemented attendance systems. But there are a number of schools that still apply manual attendance where employees or teachers must sign the attendance sheet, one of which is SMK Mpu Tantular Kemranjen which still applies attendance manually. Obstacles experienced from using manual attendance are that there is often a mismatch between attendance by teachers and staff employees in the field with notes made in the TU section and sometimes there are teachers and staff employees who leave absences. Therefore it is necessary to make a UI/UX design design for the attendance application that is appropriate for the attendance process for teachers and staff employees at SMK Mpu Tantular Kemranjen. This study uses the Design Thinking method with 5 stages, namely Emphatize, Define, Ideate, Prototype, and Test. The results of this study are in the form of a UI/UX prototype design for presence applications that suit user needs.
PENERAPAN FRAMEWORK CODEIGNITER PADA FORUM ALUMNI PRODI INFORMATIKA GUNA MENINGKATKAN AKSES INFROMASI
Restiana Tri Octavia;
Aulia Hamdi
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 11, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Lampung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23960/jitet.v11i3.3234
Saat ini perkembangan teknologi informasi khususnya internet telah merambah ke berbagai bidang kehidupan manusia, termasuk dunia pendidikan tinggi. Lulusan/alumni merupakan bagian penting dari perkembangan universitas. Salah satunya adalah tugas para lulusan untuk memberikan informasi kepada perguruan tinggi serta mahasiswa yang belum menjadi alumni maupun alumni lainnya dalam ruang diskusi tetapi dengan ketidaksediaannya twadah komnikator untuk anter alumni berkomunikasi menjadi sulit untuk bertukar informasi seperti, lowongan keperkaan. Dengan permasalahan tersebut tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat website forum alumni dari mahasiswa Informatika Universitas Amikom Purwokerto yang akan menjadi wadah bagi perguruan tinggi dan alumni untuk berbagi informasi dan berkomunikasi yang lebih baik. Sistem informasi alumni dirancang menggunakan sistem berbasis web dengan metode Waterfall. Pada proses perancangan pembuatan forum alumni akan menggunakan ini bahasa pemograman PHP dengan Framework Codeigniter dan database dengan MySQL. Pemanfaatan Forum Alumni Universitas Amikom Purwokerto sangat membantu universitas dan para alumni dimana mereka dapat saling berbagi informasi dan menjalin komunikasi.
MERAIH KEMAMPUAN DESAIN GRAFIS PROFESIONAL MELALUI PELATIHAN COREL DRAW UNTUK SMK
Ilham Albana;
Ranggi Praharaningtyas Aji;
Aulia Hamdi;
Melia Dianingrum
Nusantara Hasana Journal Vol. 3 No. 3 (2023): Nusantara Hasana Journal, August 2023
Publisher : Yayasan Nusantara Hasana Berdikari
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.59003/nhj.v3i3.948
Graphic design is a rapidly growing field with plenty of career opportunities for those who have an interest and talent in this area. However, vocational high school students often face difficulties in developing graphic design skills and using graphic design software like Corel Draw. Therefore, this community engagement activity aims to provide solutions to the challenges faced by vocational high school students in learning graphic design. This community engagement activity consists of several stages, including observation, socialization with partners, creating a module for Corel Draw usage, content creation training, training evaluation, and overall engagement results evaluation. Through this initiative, it is hoped that vocational high school students will gain access and opportunities to attend graphic design training, receive clear guidance on applying graphic design software, stimulate their interest and enthusiasm for learning graphic design, and provide motivation and support for them to pursue a career as professional graphic designers. The results of this activity will enable participants to observe the improvement in graphic design skills among vocational high school students and help them prepare for entering the workforce or continuing their studies in graphic design. Therefore, this activity is expected to provide significant benefits for vocational high school students in developing graphic design skills and pursuing a career as skilled graphic designers.