Frazna Az-Zahra, Fathia
Unknown Affiliation

Published : 8 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

PREDIKSI HASIL PANEN WORTEL MENGGUNAKAN ALGORITMA REGRESI LINEAR BERGANDA Afrilia S, Nandita; Frazna Az-Zahra, Fathia; Prajoko, Prajoko
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10954

Abstract

Selama beberapa dekade terakhir, pertanian hortikultura telah berkembang pesat dan berkembang menjadi pemasok utama berbagai macam sayuran. Wortel (daucus carota l) yang merupakan sumber utama vitamin A merupakan salah satu sayuran unggulan dalam bidang hortikultura. Kandungan vitamin dan mineral pada wortel menjadikannya pilihan yang sangat baik untuk dikonsumsi sehari-hari karena sangat penting untuk kesehatan tubuh. Budidaya wortel adalah fokus utama Maya Wortel, sebuah bisnis pertanian. Perusahaan ini didirikan di Sukabumi dengan potensi wortel yang besar untuk memenuhi permintaan konsumen. Pemanenan adalah salah satu langkah penting dalam produksi tanaman. Akibat ketidakstabilan produksi, produksi wortel Maya tidak optimal sehingga menimbulkan risiko yang mempengaruhi pasokan tanaman untuk memenuhi permintaan pasar. Jika panen tidak dilakukan sebaik mungkin, maka produksi tertinggi tidak akan berarti apa-apa. Memperkirakan hasil panen wortel memerlukan prediksi guna menjamin produksi optimal pada musim panen. Untuk meramalkan hasil panen, algoritma machine learning yang dikenal sebagai Regresi Linear Berganda diterapkan. Regresi Linear Berganda merupakan salah satu teknik untuk menghitung pengaruh variabel independen terhadap variabel dependen. Hasil evaluasi kinerja model dengan menggunakan MSE sebesar 0,00228 dan RMSE sebesar 0,04788 yang digunakan dalam penelitian ini untuk menghasilkan model prediksi hasil panen wortel menunjukkan bahwa model prediksi tersebut cukup akurat dalam memperkirakan hasil panen wortel.
ANALISIS PREDIKSI TAJWID NUN MATI PADA AYAT AL-QURAN DENGAN METODE YOLOV8 (YOU ONLY LOOK ONCE) Padilah, Dandi; Pambudi, Agung; Frazna Az-Zahra, Fathia
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10963

Abstract

Al-Quran adalah wahyu ilahi yang diberikan kepada Nabi Muhammad SAW dan menjadi mukjizat abadi yang memengaruhi berbagai generasi dan bangsa sepanjang sejarah. Umat Islam diwajibkan untuk mengimani, membaca, dan memahami isi Al-Quran, termasuk mempelajari ilmu tajwid guna membaca Al-Quran dengan benar. Berdasarkan berita dari Antara News, Ahmad Zayadi, Direktur Penerangan Agama Islam Kementerian Agama, menyatakan bahwa kemampuan umat Islam dalam mengenali huruf dan harkat Al-Quran mencapai 61,51 persen, membaca urutan huruf menjadi kata sebesar 59,92 persen, dan membaca ayat dengan lancar sebanyak 48,96 persen. Kemampuan membaca Al-Quran dengan kaidah Tajwid dasar tanpa kesalahan berada dalam kategori sedang, yaitu 44,57 persen. Hal ini menunjukkan bahwa banyak umat Islam yang masih kesulitan dalam membaca Al-Quran dengan benar sesuai kaidah tajwid. Untuk mengatasi masalah ini, penelitian ini bertujuan memfasilitasi pemahaman hukum tajwid dasar dan memastikan pembaca Al-Quran mengikuti kaidah dengan benar. Sebagai solusi, dikembangkan sebuah platform yang mampu mengenali dan mendeteksi objek tajwid menggunakan algoritma Convolutional Neural Network (CNN) dengan model You Only Look Once (YOLO). Hasil pelatihan menunjukkan akurasi total sebesar 91,7%, dengan tingkat akurasi untuk idzhar mencapai 94,6%, idgham bigunnah 92%, ikhfa 92,2%, dan iklab 84,5%. Evaluasi model menggunakan matriks evaluasi seperti akurasi, presisi, recall, dan F1-score juga memberikan hasil yang memuaskan. Penelitian ini berhasil menghasilkan sebuah platform berbentuk website yang mampu mengidentifikasi tajwid secara real-time, sehingga dapat menjadi alat bantu yang efektif bagi umat Islam dalam membaca Al-Quran sesuai dengan kaidah tajwid.
ANALISIS PERBANDINGAN UNTUK OPTIMALISASI JARINGAN MENGGUNAKAN METODE QUEUE TREE DAN PCQ DI ICT UMMI Ridobillah, Roby; Indrayana, Didik; Frazna Az-Zahra, Fathia
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.11021

Abstract

Di Tengah pesatnya perkembangan teknologi informasi, masyarakat saat ini menjadikan internet sebagai sebuah kebutuhan utama untuk mendapatkan informasi. Dibalik kebutuhan yang tinggi akan penggunaan internet, muncul sebuah permasalahan seperti ketidakstabilan koneksi internet dan permasalahan lain yang mempengaruhi pengalaman pengguna. Untuk memastikan pengguna mendapatkan layanan terbaik, maka diperlukan sebuah manajemen bandwidth yang efisien. Penelitian ini dilakukan pada jaringan ICT UMMI dengan tujuan membandingkan metode queue tree dan per connection queue (PCQ) untuk mengetahui metode mana yang lebih baik untuk diterapkan pada jaringan ICT UMMI berdasarkan parameter yang diuji yaitu throughput, delay, jitter dan packet loss. langkah analisis pengembangan penelitian meliputi prepare, plan, design dan implement. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa metode queue tree memberikan hasil yang lebih unggul dibandingkan metode PCQ dalam segi throughput, delay dan jitter. Berdasarkan hasil yang diperoleh, metode queue tree mampu mencapai throughput sebesar 4.811.300 bps, lebih tinggi dibandingkan metode PCQ yang hanya mencapai 3.765.700 bps. Dalam hal delay, metode queue tree menunjukan delay yang lebih cepat yaitu sebesar 1,646 ms, sementara metode PCQ mendapatkan delay sebesar 2,207 ms. Adapun jitter, metode queue tree lebih stabil dengan jitter sebesar 1,646 ms, dibandingkan metode PCQ yang memiliki jitter 2,241 ms. Hasil ini menunjukan bahwa metode queue tree lebih efektif dalam menjaga kualitas dan kestabilan jaringan ICT UMMI.
IMPLEMENTASI ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE DALAM PEMBUATAN GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS 3 SD Fachriza Thoyib Firdaus, Muhammad; Frazna Az-Zahra, Fathia; Pambudi, Agung
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.11060

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah membawa dampak signifikan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk pendidikan. Penggunaan smartphone dan akses internet oleh anak-anak usia dini di Indonesia meningkat secara signifikan, dengan sebagian besar menghabiskan waktu berjam-jam di depan layar. Selain sebagai hiburan, teknologi TIK juga menjadi alat pembelajaran yang efektif, terutama dalam bentuk game edukasi atau pembelajaran berbasis game (game-based learning). Namun, masih terdapat masalah dalam pembelajaran matematika, khususnya pada materi perkalian dan pembagian di kelas 3 sekolah dasar, di mana siswa seringkali mengalami kesulitan dan kebosanan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat sebuah game edukasi yang menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) untuk meningkatkan minat dan kemampuan belajar matematika pada siswa kelas 3 SD. Dalam pengembangan game ini, Algoritma Fisher-Yates Shuffle digunakan untuk mengacak soal sehingga setiap sesi permainan memiliki variasi yang berbeda dan menarik. Dengan menggunakan Unity dan Blender, game ini dibuat dalam bentuk 3D dan dirancang untuk bisa dimainkan secara offline. Hasil dari penelitian ini dapat dilihat bahwa terjadi penaikan nilai rata-rata pada pre test yaitu 63,1 menjadi 137,2 pada post test yang berarti setiap siswa memiliki kenaikan rata-rata nilai 74,1 atau sebanyak 54% yang diharapkan dapat membantu siswa mengatasi kesulitan dalam pembelajaran matematika dan meningkatkan semangat belajar mereka.
GAME EDUKASI OPEN WORLD PEMBELAJARAN TARIAN DI JAWA BARAT MENGGUNAKAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE (GDLC) Maulana Arliansyah, Farhan; Rizal Setiawan, Iwan; Frazna Az-Zahra, Fathia
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.11118

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah mempengaruhi berbagai aspek kehidupan, termasuk pendidikan. Di Indonesia, yang memiliki keanekaragaman budaya yang kaya, Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah game edukasi dengan tema tarian tradisional Jawa Barat menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Tujuan utamanya adalah memperkenalkan kekayaan budaya bangsa kepada anak-anak melalui platform game yang menarik dan interaktif. Dalam penelitian ini, game dikembangkan menggunakan Unity 3D dan bahasa pemrograman C#, dengan model 3D dan bersifat offline. Game ini dapat dikontrol menggunakan controller dan hanya dapat dimainkan oleh satu orang, dengan fokus utama pada tarian tradisional Jawa Barat. Metodologi yang digunakan mencakup tahapan GDLC mulai dari inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian alfa dan beta, hingga rilis. Data dikumpulkan melalui studi literatur dan survei pengguna via Google Form, dengan data primer diperoleh dari survei selama tahap beta testing dan data sekunder berasal dari jurnal-jurnal yang relevan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan game edukasi yang inovatif dan menarik dapat memberikan kontribusi signifikan dalam memperkenalkan dan melestarikan warisan budaya tarian Jawa Barat kepada anak-anak dan pelajar. Manfaat penelitian ini meliputi penambahan opsi media pembelajaran, menjadi referensi bagi pembuatan game edukasi lainnya, dan meningkatkan pemahaman serta apresiasi terhadap budaya tarian Indonesia di kalangan anak-anak dan pelajar. Dengan demikian, penelitian ini diharapkan mampu memberikan kontribusi yang berarti dalam upaya pelestarian budaya melalui teknologi yang inovatif dan menarik kesimpulan dari hasil pre-test dan post-test tersebut adalah bahwa terdapat peningkatan signifikan dalam nilai rata-rata pengguna di semua level setelah mengikuti intervensi atau pelatihan yang dilakukan. Secara spesifik, nilai rata-rata meningkat masing-masing sebesar 46,7% di level 1, 44,0% di level 2, dan 42,6% di level 3. Peningkatan ini menunjukkan efektivitas intervensi atau pelatihan dalam meningkatkan kinerja atau pemahaman pengguna di ketiga level yang diuji.
PREDIKSI KETERLAMBATAN MAHASISWA DALAM MEMBAYAR BIAYA KULIAH MENGGUNAKAN ALGORITMA C4.5: STUDI KASUS: UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SUKABUMI Raina Rahmah, Restu; Rizal Setiawan, Iwan; Frazna Az-Zahra, Fathia
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.11145

Abstract

Biaya kuliah merupakan sumber pendanaan utama yang penting bagi peningkatan mutu pendidikan dan pembangunan infrastruktur. Keterlambatan pembayaran dapat mengganggu alur keuangan institusi, mempengaruhi proses belajar mengajar, dan menghambat pengembangan infrastruktur. Untuk mengatasi masalah ini, diperlukan prediksi keterlambatan pembayaran mahasiswa. Algoritma C4.5, salah satu algoritma machine learning, digunakan untuk membangun model prediktif yang mampu mengidentifikasi mahasiswa yang kemungkinan terlambat membayar dengan akurasi yang baik. Evaluasi model dilakukan menggunakan confusion matrix dan k-fold cross validation. Confusion matrix menilai kinerja model melalui akurasi, presisi, dan recall, sementara k-fold cross validation digunakan untuk memastikan validitas hasil dan mengurangi overfitting. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model C4.5 mencapai akurasi sebesar 87%, dengan presisi dan recall untuk kedua kelas masing-masing sekitar 86% dan 88%. Evaluasi menggunakan k-fold cross validation dengan 5 lipatan menunjukkan rata-rata akurasi 87%, menegaskan performa model yang stabil dan cukup baik dalam memprediksi keterlambatan pembayaran mahasiswa.
IMPLEMENTASI ALGORITMA REGRESI LINEAR DALAM PREDIKSI PERSEDIAAN VOUCHER DI RAFFA CELL SUKABUMI Nur Afiati, Alfi; Prajoko, Prajoko; Frazna Az-Zahra, Fathia
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.11146

Abstract

Prediksi merupakan sebuah upaya untuk mengantisipasi kejadian di masa depan dengan menggunakan data atau informasi dari kejadian sebelumnya. Perubahan dalam dunia bisnis, terutama dipicu oleh kemajuan teknologi informasi khususnya di sektor penjualan, tentu memberi dampak signifikan dalam hal manajemen data dan analisis, menjadikannya aset berharga di berbagai sektor termasuk industri penjualan seperti Raffa Cell. Pemahaman mendalam terhadap latar belakang persediaan stok voucher menjadi kunci dalam menjaga keberlanjutan dan pertumbuhan bisnis. Penelitian ini didasarkan pada situasi di Raffa Cell Sukabumi, di mana ketidakpastian terkait ketersediaan stok voucher menjadi tantangan utama yang dapat memengaruhi kelancaran operasi bisnis. Fokus penelitian ini yaitu penerapan algoritma regresi linear untuk memprediksi penjualan di Raffa Cell Sukabumi. Algoritma regresi linear memodelkan hubungan linier antara variabel independen dengan variabel dependen yang diprediksi untuk menghasilkan estimasi akurat berdasarkan pola data historis. Penelitian ini dapat digunakan untuk mengatasi ketidakpastian ketersediaan stok voucher dan mengoptimalkan proses transaksi penjualan, sehingga memperkuat daya saing bisnis Raffa Cell di pasar yang semakin kompetitif. Setelah atribut data yang akan menjadi bagian dari prediksi ditentukan, didapatkan hasil pengujian performa model dengan nilai RMSE 29%, MAE 25%, MSE 84%, dan R2 90%.
GAME EDUKASI 3D BERBASIS ANDROID DENGAN PENDEKATAN GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE (GDLC) DALAM MENDUKUNG PEMBELAJARAN EKOSISTEM UNTUK SISWA KELAS 5 SEKOLAH DASAR NEGERI 1 PASIRHALANG SUKARAJA Farhan, Rivaldi; Rizal Setiawan, Iwan; Frazna Az-Zahra, Fathia
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11663

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi rendahnya tingkat literasi siswa kelas 5 SD di lokasi studi kasus, yang selama ini masih menggunakan metode pembelajaran konvensional dengan buku sebagai satu-satunya media utama dalam memahami materi. Berdasarkan survei yang dilakukan, ditemukan bahwa sebagian besar siswa masih memiliki tingkat litersi yang cukup rendah, sehingga diperlukan media pembelajaran alternatif yang lebih interaktif dan menarik. Untuk itu, penulis mengembangkan game edukasi 3D khususnya tentang mengenalkan ekosistem darat dengan rantai makanan yang ada menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Hasil uji coba terhadap 28 siswa sebagai responden dengan menunjukan bahwa game yang dikembangkan mampu membantu dan meningkatkan kepuasan belajar, dengan 53,6% siswa merasa sangat puas dengan game secara keseluruhan, 57,1% puas dengan tampulan pada game, dan 57,1% menilai penyampaian materi sangat memuaskan. Selain itu 67,9% siswa menganggap game tersebut telah mengejarkan mereka banyak tentang ekosistem darat. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa game edukasi ini berhasil mencapai tujuan pembelajaran dan memberikan pengalaman menyenangkan.