Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Inovasi Design Grafis untuk Meningkatkan Aksesibilitas Informasi di Perpustakaan Demangrejo Sakmar, Moeng; Aulia, Muhammad Immawan; Surya, Rizky Andhika; Widiandana, Panggah; Hartinah, Siti
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa Vol. 2 No. 5 (2024): Juli
Publisher : Amirul Bangun Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59837/jpmba.v2i5.1051

Abstract

Kegiatan pengabdian masyarakat bertujuan untuk meningkatkan aksesibilitas dan kualitas informasi yang tersedia di perpustakaan melalui penerapan inovasi desain grafis. Metode yang digunakan meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan desain, implementasi, dan evaluasi. Tim pengabdian masyarakat bekerja sama dengan staf perpustakaan, pengguna, serta ahli desain grafis untuk memastikan bahwa desain yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan dan preferensi pengguna. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan bahwa penerapan desain grafis yang inovatif, seperti peta interaktif, ikon yang mudah dipahami, dan tampilan visual yang menarik, mampu meningkatkan kemudahan akses informasi bagi pengunjung perpustakaan. Selain itu, desain grafis yang baru juga berhasil menarik lebih banyak pengunjung dan meningkatkan kepuasan mereka terhadap layanan perpustakaan. Evaluasi melalui survei dan wawancara mendalam menunjukkan bahwa 85% pengguna merasa lebih mudah menemukan informasi yang mereka butuhkan, dan 75% di antaranya menyatakan bahwa perpustakaan kini terlihat lebih modern dan ramah pengguna. Program ini tidak hanya memperbaiki pengalaman pengguna di Perpustakaan Demangrejo, tetapi juga berpotensi menjadi model bagi perpustakaan lain yang ingin meningkatkan layanan mereka melalui desain grafis. Kesimpulannya, inovasi desain grafis merupakan alat yang efektif untuk meningkatkan aksesibilitas dan kualitas informasi di perpustakaan. Program ini memberikan kontribusi nyata dalam mendukung perkembangan perpustakaan yang lebih inklusif dan modern.
Etika Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Dunia Pendidikan di SD IT Luqman Al-Hakim Widiandana, Panggah; Aulia, Muhammad Immawan; Sakmar, Moeng; Surya, Rizky Andhika; Hartinah, Siti; Riziq, Ahmad Fatih
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa Vol. 2 No. 5 (2024): Juli
Publisher : Amirul Bangun Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59837/jpmba.v2i5.1118

Abstract

Universitas Islam Mulia Yogyakarta (UIM-Yogyakarta) melakukan kegiatan pengabdian masyarakat dengan tujuan meningkatkan kompetensi tenaga pengajar di SD IT Luqman Al Hakim mengenai pemanfaatan teknologi informasi dalam pendidikan. Di era digital ini, teknologi informasi telah menjadi bagian penting dari kehidupan, termasuk dalam dunia pendidikan. Namun, pemanfaatan teknologi yang tidak diiringi pemahaman etika yang baik dapat menyebabkan masalah seperti cyberbullying dan penyalahgunaan data pribadi. Oleh karena itu, UIM Yogyakarta menyelenggarakan pelatihan "Etika Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Dunia Pendidikan" untuk membantu tenaga pendidik memahami pentingnya etika dalam penggunaan teknologi informasi. Pendampingan yang dilakukan mencakup berbagai solusi strategis seperti workshop dan pelatihan intensif, pengembangan modul pembelajaran interaktif, dan pendampingan berkelanjutan. Program ini menghasilkan modul pembelajaran yang interaktif, meningkatkan kompetensi dan keterampilan tenaga pengajar, serta menciptakan lingkungan pembelajaran yang aman dan etis. Manfaat kegiatan ini tidak hanya dirasakan oleh tenaga pengajar dan siswa, tetapi juga oleh institusi pendidikan secara keseluruhan, meningkatkan kualitas pembelajaran dan reputasi sekolah di mata masyarakat.
Optimasi Digital Marketing dengan Canva secara Kreatif dan Efektif untuk PTQ Baitus Sholihin Klaten Aulia, Muhammad Immawan; Widiandana, Panggah; Surya, Rizky Andhika; Sakmar, Moeng; Hartinah, Siti; Hasani, Muhammad Azam; Riziq, Ahmad Fatih
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa Vol. 2 No. 5 (2024): Juli
Publisher : Amirul Bangun Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59837/jpmba.v2i5.1123

Abstract

Dalam era digital saat ini, pemasaran online atau digital marketing memegang peranan vital bagi keberlangsungan sebuah organisasi atau lembaga. Namun, tantangan utama yang sering dihadapi adalah menciptakan konten visual yang menarik dan berkualitas dengan sumber daya yang terbatas. Menanggapi kebutuhan tersebut, kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk memperkenalkan dan mengoptimalkan penggunaan Canva, sebuah platform desain grafis online yang mudah diakses dan digunakan, kepada PTQ Baitus Sholihin Klaten. Canva memungkinkan penciptaan konten visual yang atraktif dan profesional tanpa memerlukan keterampilan desain khusus atau perangkat lunak mahal. Melalui pelatihan intensif dan praktik langsung, peserta dibimbing untuk mengeksplorasi fitur-fitur Canva dan mengintegrasikannya dengan strategi digital marketing yang efektif. Dengan memanfaatkan template, elemen desain, dan alat editing yang tersedia, peserta mampu memproduksi konten visual yang memikat seperti poster, infografik, feed media sosial, dan bahkan video singkat. Kombinasi antara kemampuan Canva dan penerapan teknik digital marketing yang tepat memungkinkan PTQ Baitus Sholihin Klaten untuk meningkatkan visibilitas, menjangkau audiens yang lebih luas, dan meningkatkan keterlibatan dengan pemangku kepentingan. Kegiatan ini tidak hanya memberikan keterampilan teknis, tetapi juga menanamkan pemahaman tentang pentingnya konten visual yang memikat dalam memasarkan produk, layanan, atau program secara online. Dengan mengoptimalkan Canva dan menerapkan strategi digital marketing yang efektif, PTQ Baitus Sholihin Klaten dapat memaksimalkan potensi mereka dalam mempromosikan visi dan misi lembaga secara kreatif dan efisien di era digital yang kompetitif ini.
CapCut untuk Pendidikan: Pelatihan Pembuatan Video Pembelajaran Interaktif bagi Guru SDIT Luqman Al-Hakim Yogyakarta Aulia, Muhammad Immawan; Widiandana, Panggah; Surya, Rizky Andhika; Sakmar, Moeng; Hartinah, Siti; Hasani, Muhammad Azam; Riziq, Ahmad Fatih
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa Vol. 2 No. 6 (2024): Agustus
Publisher : Amirul Bangun Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59837/jpmba.v2i6.1130

Abstract

Di era digital saat ini, video pembelajaran interaktif memegang peranan penting dalam meningkatkan keterlibatan dan minat belajar siswa. Namun, seringkali guru dihadapkan pada tantangan dalam menciptakan video pembelajaran yang menarik dan atraktif secara visual dengan sumber daya yang terbatas. Menanggapi kebutuhan tersebut, kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk mengembangkan kreativitas guru dalam menciptakan video pembelajaran interaktif yang menarik dan atraktif melalui pemanfaatan aplikasi CapCut di SDIT Luqman Al-Hakim Yogyakarta. Berdasarkan survei awal, hanya 25% guru di SDIT Luqman Al-Hakim yang pernah menggunakan aplikasi CapCut, sementara 75% lainnya belum terbiasa dengan aplikasi tersebut. CapCut merupakan aplikasi pengolah video yang populer dan mudah digunakan, dengan fitur-fitur editing yang memadai untuk menghasilkan video pembelajaran berkualitas. Melalui serangkaian pelatihan intensif dan sesi praktik langsung, para guru dibimbing untuk mengeksplorasi fitur-fitur CapCut dan memanfaatkannya secara optimal dalam menciptakan video pembelajaran yang interaktif dan menarik secara visual. Kegiatan ini tidak hanya memberikan keterampilan teknis, tetapi juga menanamkan pemahaman tentang prinsip-prinsip desain instruksional yang efektif. Dengan mengoptimalkan CapCut, para guru dapat mengekspresikan kreativitas mereka dalam mengembangkan video pembelajaran yang inovatif dan menarik, tanpa terkendala oleh keterbatasan keterampilan editing video atau biaya perangkat lunak yang mahal.
Pemanfaatan Teknologi Informasi Dalam Dunia Pendidikan Menggunakan Canva Pada SD IT Luqman Al-Hakim Hartinah, Siti; Surya, Rizky Andhika; Widiandana, Panggah; Aulia, Muhammad Immawan; Sakmar, Moeng; Riziq, Ahmad Fatih
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa Vol. 2 No. 6 (2024): Agustus
Publisher : Amirul Bangun Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59837/jpmba.v2i6.1172

Abstract

Dalam perkembangan  media pembelajaran yang menarik dapat membantu peserta didik untuk memahami materi yang disampaikan karena memiliki komunikasi dua arah. Media pembelajaran berbasis komputer merupakan media dan sumber terbaik yang dapat digunakan sebagai sumber media komunikasi, karena peserta didik tidak hanya memperhatikan media saja, namun berinteraksi dengan media pembelajaran. Program kegiatan pengabdian ini berupa pelatihan pembuatan media pembelajarn inovatif dan menarik menggunakan tools Canva yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan dan wawasan peserta pelatihan. Pelaksanaan pengabdian ini menggunakan metode ceramah dan penugasan serta tanya jawab melalui tatap muka serta praktik langsung pembuatan media pembelajaran inovatif dengan menggunakan Canva. Adapun Langkah-langkah kegiatan dilakukan dengan kegiatan pengabdian meliputi, tahap perancangan, tahap pelatihan, dan tahap evaluasi. Pelaksanaan pengabdian ini diharapkan dan memberikan tambahan wawasan dalam pembuatan media pembelajaran menggunakan canva dengan lebih komperhensif sebagai tools penunjang pembelajaran.
Gamification on Cryptocurrencies to Increase Public Investment Interest Sakmar, Moeng; Surya, Rizky Andhika; Hartinah, Siti
TECHNOVATE: Journal of Information Technology and Strategic Innovation Management Vol. 2 No. 1 (2025): January 2025
Publisher : PT.KARYA GEMAH RIPAH

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52432/technovate.2.1.2025.1-9

Abstract

The development of cryptocurrencies continues to experience a very rapid in-crease with the prediction of average growth of more than 1 million investors every month around the world. However, it is different in Indonesia, people do not know widely what cryptocurrency is and how to invest in cryptocurrency. The Indonesian Ministry of Trade noted that in the second quarter (Q2) of 2020, cryptocurrency investors experienced an increase of up to 6.4 million investors, but when compared to the total population of Indonesia, this figure is still very far below 1%, plus economic conditions after the Coronavirus pandemic are getting worse. discourage people from investing. When viewed from the fundamental side, cryptocurrency assets can be said to be quite strong against the pandemic, compared to the stock market and mutual funds listed on the Indonesian stock exchange (IDX) which have decreased due to the coronavirus pandemic. In this study, we propose a gamification method by focusing on the introduction of cryptocurrency investments with the aim that people in Indonesia can be more familiar with and invest in cryptocurrency, the methods, and systems that we propose will at the same time reward users in the form of crypto assets to attract people to better understand the opportunities. investing in cryptocurrency.