Syakhruni Syakhruni
Prodi Pendidikan Seni Budaya Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning dengan Media Wordwall untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik Wahyuni Wahyuni; Syakhruni Syakhruni; Murniati Murniati
JURNAL PEMIKIRAN DAN PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN Vol. 5 No. 3 (2023): JURNAL PEMIKIRAN DAN PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN (JP-3)
Publisher : RAYHAN INTERMEDIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31970/pendidikan.v5i3.821

Abstract

Pembelajaran sering kali mendapatkan permasalahan seperti kurangnya minat belajar sehingga menimbulkan rendahnya hasil belajar peserta didik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan minat belajar peserta didik menggunakan media wordwall dengan model pembelajaran Problem Based Learning. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas dengan subjek 28 peserta didik didalam kelas VII C di SMP Negeri 3 Watansoppeng. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif melalui observasi terhadapa wali kelas dan memberikan angket kepada peserta didik untuk mengetahui minat belajar dengan media wordwall.. Presentase yang dihasilkan dengan menerapkan media gamifikasi dari penelitian ini memberikan dampak yang siknifikan pada minat belajar peserta didik dalam pembelajaran seni budaya.
Penerapan Media Game Edukasi Quizizz untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Seni Budaya Riswandi Idris; Syakhruni Syakhruni; Ramlah Ramlah
JURNAL PEMIKIRAN DAN PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN Vol. 5 No. 3 (2023): JURNAL PEMIKIRAN DAN PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN (JP-3)
Publisher : RAYHAN INTERMEDIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31970/pendidikan.v5i3.830

Abstract

Media game edukasi quizizz merupakan sebuah aplikasi pendidikan berbasis game yang membawa aktivitas multi permainan dan membuat latihan interaktif yang menyenangkan. Seni budaya adalah ungkapan perasaan pencipta yang disampaikan kepada orang lain agar mereka dapat merasakan apa yang dirasakan pelukis (seniman). Seni adalah alat buatan manusia untuk menimbulkan efek-efek psikologis atas manusia lain yang melihatnya. Maka dikaitkan dengan pembelajaran Seni budaya media ini diharapkan mampu untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mengetahui pengaruh penggunaan media game edukasi quizizz dalam kegiatan pembelajaran Seni budaya terhadap keaktifan belajar siswa. Instrumen pengumpulan data adalah lembar observasi pelaksanaan proses pembelajaran dengan menggunakan aplikasi quiziz, sedangkan teknis analisis data menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif menggunakan kreteria pencapaian.
Meningkatkan Pemahaman Peserta Didik Kelas XI F4.A tentang Prinsip dan Teknik dalam Berkarya Seni Rupa 2 Dimensi melalui Kegiatan Berkarya dengan Model Pembelajaran Project Best Learning (PjBL) Diyan Handayani; Syakhruni Syakhruni; Dedy Hermawansyah
JURNAL PEMIKIRAN DAN PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN Vol. 5 No. 3 (2023): JURNAL PEMIKIRAN DAN PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN (JP-3)
Publisher : RAYHAN INTERMEDIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31970/pendidikan.v5i3.839

Abstract

Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman peserta didik kelas XI F4.A tentang prinsip-prinsip dan teknik dalam berkarya seni rupa 2 dimensi melalui kegiatan berkarya yang terstruktur dan berfokus di SMA Negeri 1 Woha. Dalam penelitian ini, peserta didik menghadapi tantangan dalam memahami prinsip-prinsip dasar seni rupa dan teknik-tekniknya. PTK ini melibatkan kolaborasi antara peneliti, guru seni, dan peserta didik dalam menciptakan pengalaman pembelajaran yang memotivasi, mendalamkan pemahaman, serta mempromosikan kreativitas dalam seni rupa. Metode penelitian ini adalah metode PTK dengan siklus perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman konseptual dan keterampilan teknis peserta didik, serta pengembangan kreativitas dan kepercayaan diri mereka dalam seni rupa 2 dimensi. Metode evaluasi yang digunakan mencakup tes pemahaman awal dan analisis karya seni peserta didik. Penelitian ini memberikan manfaat bagi peserta didik, guru seni, dan pengembangan metode pengajaran seni rupa.