Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pemanfaatan Teknologi Informasi Dalam Pembelajaran Pancasila Di Sekolah Dasar Sunaryati, Titin; Siska, Falina; Rohim, Abdul; Alparidzi, Haikal; Aprindhiya, Bunga
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 6 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v4i6.16017

Abstract

The purpose of this research was to investigate and examine in more detail how primary school teachers are using technology to pique students' interest in studying Pancasila, particularly in the context of Citizenship Education (PKN). A descriptive qualitative research approach was used in this study. Articles, journals, and books are used as sources for the debate. This research aims to enhance elementary school students' engagement in Citizenship Education (PKN) by providing them with motivation and identifying areas for growth in their learning. Additionally, technology's use is crucial for fostering innovation and advancement in education. Using this IT in the classroom has the potential to revitalize the integration of tech-based outcomes into the educational process and establish it as a primary medium for teaching and learning, particularly in the context of primary school Citizenship Education (PKN) programs.
Tingkat Pemahaman Guru Mengenai Konsep Dasar STEAM Di Sekolah Dasar Aprindhiya, Bunga; Rosdiana, Nazwa; Rahmawati, Novi; Bayuni, Tia Citra
Jurnal Sains Natural Vol. 4 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Puslitbang Sekawan Institute Nusa Tenggara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35746/jsn.v4i1.950

Abstract

Pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) merupakan pendekatan yang menekankan keterpaduan antar disiplin ilmu untuk mengembangkan kreativitas, kemampuan berpikir kritis, dan pemecahan masalah pada siswa. Namun, di Indonesia masih banyak sekolah dasar yang belum menerapkan pembelajaran STEAM karena pemahaman guru terhadap konsep ini masih terbatas dan rendah, terutama disebabkan oleh kurangnya pelatihan profesional yang memadai, keterbatasan sumber daya pendidikan seperti bahan ajar dan teknologi, serta minimnya akses terhadap program pengembangan guru yang spesifik untuk STEAM. Metode yang dipakai dalam penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif dengan cara pengumpulan data menggunakan instrumen yang berbasis pada skala Likert. Hasil dari penelitian ini mengungkapkan bahwa mayoritas guru memberikan respon positif terhadap pembelajaran STEAM, karena dianggap menarik, menyenangkan, dan mampu meningkatkan minat belajar siswa. Namun demikian, banyak guru yang belum memahami secara mendalam mengenai konsep, tujuan, dan cara menggabungkan elemen sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika dalam proses belajar mengajar. Temuan kuantitatif yang signifikan menunjukkan bahwa 65% guru memiliki pemahaman konseptual yang baik (misalnya, 33% sangat setuju dan 67% setuju pada indikator pemahaman STEAM sebagai penggabungan lima disiplin ilmu; 87% sangat setuju dan 13% setuju pada indikator pemahaman tujuan utama STEAM; serta 73% sangat setuju dan 27% setuju pada indikator pemahaman hubungan antara sains dan teknologi), tetapi hanya 40% yang dapat secara praktis mengintegrasikan aspek seni, dengan tantangan terbesar adalah kesulitan dalam mengaitkan elemen seni dengan matematika (misalnya, 55% responden melaporkan kurangnya contoh kegiatan integratif, dan 73% sangat setuju serta 27% setuju pada indikator kebingungan dalam penerapan aspek seni). Oleh karena itu, pengembangan pengetahuan serta pemahaman para pendidik menjadi sangat penting agar metode pembelajaran STEAM dapat diterapkan lebih efektif di sekolah dasar dan memberikan hasil yang unggul bagi proses pendidikan siswa.