Panca Dewi Purwati
PGSD FIPP Universitas Negeri Semarang

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

IMPLEMENTASI METODE MIND MAPPING BERBANTUAN MEDIA INTERAKTIF ASSEMBLR EDU PADA MATERI SUMBER DAYA ALAM KELAS V Farah Fauzia Zahra; Panca Dewi Purwati
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 10 No. 1 (2024): Volume 10 No. 01 Maret 2024
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v10i1.2757

Abstract

Salah satu metode pembelajaran yang menarik dan menyenangkan bagi peserta didik adalah metode mind mapping. Assemblr Edu merupakan salah satu platform dan media pembelajaran berbasis internet yang memadukan antara online class dan animasi 3D. Pemahaman tentang sumber daya alam sangat penting bagi peserta didik kelas V karena membekali peserta didik dengan pengetahuan yang esensial seperti menumbuhkan kesadaran lingkungan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi metode mind mapping berbantuan media interaktif Assemblr edu pada materi sumber daya alam Indonesia kelas V. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Pengambilan data pada dilakukan dengan dengan teknik wawancara, observasi langsung, tes, dan dokumentasi. penerapan metode mind mapping berbantuan media interaktif Assemblr Edu pada materi sumber daya alam kelas V di SD N Karanganyar 01 berlangsung dengan baik sesuai dengan tahapan-tahapannya. Hal tersebut menjadi pengalaman pembelajaran yang interaktif, kolaboratif, menyenangkan, serta membantu peserta didik mengembangkan keterampilan pemikiran visual dan organisasi informasi yang penting. Meskipun memiliki banyak manfaat, kendala dalam pelaksanaan pembelajaran dialami baik dari guru maupun peserta didik berupa keterbatasan waktu.
IMPLEMENTASI MEDIA KOTAK BILANGAN AJAIB BERBASIS MODEL TEAMS GAMES TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA KELAS III MATERI NILAI TEMPAT BILANGAN Wulan Utami; Panca Dewi Purwati
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 10 No. 2 (2024): Volume 10 No. 02 Juni 2024
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v10i2.2928

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar yang dicapai siswa kelas III SD Negeri Rowosari 01 pada materi nilai tempat bilangan karena pembelajaran yang terkesan monoton di mana guru hanya menggunakan model ceramah pada saat pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan hasil Implementasi media kotak bilangan ajaib berbasis model Teams Game Tournament untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas III pada materi nilai tempat bilangan di SD Negeri Rowosari 01. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif, dimana teknik tringulasi diterapkan untuk menggali dan merangkum data. Dalam kajian ini, subjek yang diteliti merupakan para siswa kelas III pada SD Negeri Rowosaro 01, yang terdiri dari sebanyak 31 individu. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media kotak bilangan ajaib berbasis model Teams Game Tournament dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas III pada materi nilai tempat bilangan sebesar 22,3% dilihat dari selisih nilai pretest dan posttest yang awalnya 52,2 menjadi 74,5.
PENERAPAN PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE DAN QUIZIZ MATERI SILA PANCASILA KELAS 4 SD Firly Fazza Amalia; Panca Dewi Purwati
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 10 No. 2 (2024): Volume 10 No. 2 Juni 2024 in Press
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v10i2.4040

Abstract

This study aims to describe the application of AI-assisted PBL models and Quiziz in the material for the application of grade 4 Pancasila precepts at SDN 01 Kriyan and describe learning outcomes based on the application of AI-assisted PBL, interactive learning videos, and Quiziz on the application of grade 4 Pancasila precepts at SDN 01 Kriyan. The method used was qualitative descriptive, with research subjects as many as 20 students. The learning process involves the use of AI interactive videos to deepen understanding of the material and Quizizz as an interactive evaluation tool. The results showed a significant improvement in students' understanding and grades after the application of the technology-assisted PBL model, with most students achieving or exceeding the Minimum Learning Completeness Criteria (KKTP). This research suggests that the integration of AI and other educational technologies in the curriculum can improve students' motivation and learning outcomes, while better preparing them to practice the values of Pancasila in their daily lives.