Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PENGARUH PENDIDIKAN KEWIRAUSAHAAN DAN LITERASI DIGITAL TERHADAP MINAT KEWIRAUSAHAAN Marsofiyati; Herliana Herfine
Musytari : Jurnal Manajemen, Akuntansi, dan Ekonomi Vol. 12 No. 5 (2024): Musytari : Jurnal Manajemen, Akuntansi, dan Ekonomi
Publisher : Cahaya Ilmu Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.8734/musytari.v12i5.8956

Abstract

Kehidupan makin berkembang dan peluang semakin banyak. Pendidikan Kewirausahaan dan Literasi Digital menjadi aspek penting untuk kemajuan dunia wirausaha Indonesia. penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Pendidikan Kewirausahaan dan Literasi Digital terhadap Minat Kewirausahaan. Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) yang mana mengkaji 10 penelitian terdahulu dengan topik relevan. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa secara parsial dan stimulan, Pendidikan Kewirausahaan dan Literasi Digital berpengaruh positif terhadap Minat Kewirausahaan.
PENGARUH GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN DAN MINAT BELAJAR TERHADAP KETERAMPILAN KOLABORASI MAHASISWA Herliana Herfine; Marsofiyati
Sindoro: Cendikia Pendidikan Vol. 7 No. 9 (2024): Sindoro Cendikia Pendidikan
Publisher : Cahaya Ilmu Bangsa Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9644/sindoro.v7i9.6550

Abstract

Keterampilan Kolaborasi merupakan salah satu kemampuan yang diperlukan di abad ke-21 ini. Oleh karena itu, sudah menjadi keharusan bagi mahasiswa untuk memiliki keterampilan kolaborasi yang mumpuni agar dapat bersaing di masa kini dan masa depan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah dengan adanya gamifikasi dalam pembelajaran dan minat belajar dapat mempengaruhi keterampilan kolaborasi mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Jakarta 2022. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif deskriptif dengan teknik survei berupa kuesioner dalam pengumpulan datanya. Analisis data dilakukan menggunakan teknik statistic deskriptif dengan bantuan Jeffreys’s Amazing Statistic Program (JASP) dan dengan bantuan penelitian relevan lainnya. Hasil dari penelitian ini adalah ditemukan bahwa Gamifikasi dalam Pembelajaran (X1) memiliki nilai t hitung yaitu sebesar 0.350 sedangkan Miant Belajar (X2) Nilai t hitung sebesar 4,269. Hasil Pengujian ini menunjukkan hasil bahwa Gamifikasi dalam Pembelajaran (X1) tidak berpangaruh terhadap keterampilan Kolaborasi dan Minat Belajar (X2) memiliki pengaruh signifkan terhadap Keterampilan Kolaborasi Mahasiswa. Kata Kunci: Gamifikasi, Minat Belajar, Keterampilan Kolaborasi