Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Rancang Bangun Game Pixel Adventure 2D Menggunakan UNITY Eriyan Pratama; Nokianta Syah Putra Sitepu; M.zein Farhan Nugraha; Niko Surya Atmaja
Jurnal Minfo Polgan Vol. 13 No. 2 (2024): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v13i2.14353

Abstract

Game pixel adventure adalah salah satu game populer dari tahun-ketahun bisa dimainkan semua kalangan, dimana pemain ini mengendalikan karakter untuk begerak maju, mundur, dan lompat dari satu platform ke flatform lainnya agar bisa sampai ditujuan akhirnya. Dalam perancangan Game Pixel Adventure ini menggunakan aplikasi software Unity 2D dengan menerapkan metode Algoritma Finite State Machine yang digunakan sebagai alur kontrol permainan dan merancang perilaku musuh. Penelitian ini menggunakan metode observasi dan studi pustaka untuk mengumpulkan data-data yang dibutuhkan dalam perancangan game. Hasil output dari game ini menunjukkan semua fungsi bekerja dengan baik dan dapat digunakan sebagai hiburan. Game ini dirancang agar para pemainnya dapat saling berkompetisi sehingga para pemain dapat terus merasa tertantang untuk terus bermain sampai menang. Terlebih, adventure games saat ini sudah banyak di jumpai di pasaran, sehingga perancang dan pengembang adventure games harus mampu menciptakan jalan cerita yang unik, menarik, dan menantang agar para pemain tergugah untuk menuntaskan misi permainan sampai akhir. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa Game “pixel adventure” memiliki tujuan untuk sampai ke tujuan atau finish
Edukasi Digital Wellbeing sebagai Intervensi Berbasis Sekolah untuk Meningkatkan Literasi Digital dan Penggunaan Gadget Sehat Ika Devi Perwitasari; Jodi Hendrawan; Yanti Yusman; Eriyan Pratama
Jurnal Pengabdian Masyarakat Berdampak Vol. 2 No. 2 (2026): Mei 2026
Publisher : Raskha Media Group

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64803/jupemba.v2i2.184

Abstract

Penggunaan gadget yang semakin intensif di kalangan remaja memberikan berbagai manfaat dalam mendukung proses pembelajaran dan komunikasi, namun juga berpotensi menimbulkan dampak negatif apabila tidak disertai dengan pengelolaan yang bijaksana. Rendahnya kesadaran mengenai digital wellbeing dapat meningkatkan risiko kecanduan gadget, gangguan kesehatan fisik dan mental, serta paparan terhadap berbagai ancaman di ruang digital. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan literasi digital dan mendorong perilaku penggunaan gadget yang sehat melalui program edukasi Digital Wellbeing bagi siswa SMAN 5 Binjai. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan edukatif-partisipatif yang meliputi tahap identifikasi kebutuhan, persiapan, seminar edukasi, workshop praktik penggunaan fitur Digital Wellbeing, simulasi kasus digital, pembuatan poster kampanye "Gadget Sehat", serta evaluasi melalui pre-test, post-test, observasi, dan umpan balik peserta. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa program mampu meningkatkan pengetahuan dan keterampilan siswa dalam mengelola screen time, memanfaatkan fitur Digital Wellbeing, menjaga keamanan data pribadi, serta menerapkan etika bermedia digital. Partisipasi aktif peserta selama seminar, workshop, dan simulasi menunjukkan tingginya antusiasme terhadap materi yang diberikan. Selain itu, peserta mampu menerapkan pengaturan penggunaan gadget secara lebih sehat dan menghasilkan poster edukasi sebagai media kampanye literasi digital di lingkungan sekolah. Program ini menunjukkan bahwa intervensi berbasis sekolah melalui edukasi Digital Wellbeing merupakan strategi yang efektif untuk meningkatkan literasi digital sekaligus membentuk budaya penggunaan teknologi yang lebih sehat dan bertanggung jawab di kalangan remaja.