Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Optimalisasi penggunaan alat peraga IPA aplikatif dan penguatan karakter siswa melalui pengembangan SIMAS (Sarana Inspiratif Modul Aktivitas Sains) bermuatan karakter di SDN 2 Manukaya N.W.S. Darmayanti; I Nengah Sueca; I Putu Andika Subagya Putra; Ni Komang Jesica; Ni Made Kembar Rianti; Ni Putu Murniasih
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 9, No 5 (2025): September
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v9i5.34263

Abstract

AbstrakProses pembelajaran IPA di sekolah mitra masih menghadapi sejumlah keterbatasan, antara lain keterbatasan alat praktikum, rendahnya pemahaman guru terhadap penggunaan KIT (Kotak Instrumen Terpadu), serta kurangnya keterampilan dalam menyusun bahan ajar bermuatan karakter maupun media praktikum yang menarik. Kegiatan Program Kemitraan Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk: (1) menyediakan alat peraga IPA di sekolah mitra, (2) meningkatkan kemampuan guru dalam memanfaatkan alat peraga IPA, (3) melatih guru menyusun Modul Aktivitas Sains bermuatan karakter sebagai inovasi pembelajaran, (4) melatih guru menggunakan aplikasi Scratch sebagai media praktikum IPA, dan (5) menyediakan buku yang memuat nilai-nilai karakter. Kegiatan dilaksanakan bersama 10 guru SD N 2 Manukaya, Tampaksiring, Gianyar, melalui empat tahapan, yaitu persiapan, pelatihan dan pendampingan, evaluasi melalui presentasi dan konsultasi, serta implementasi. Evaluasi dilakukan melalui observasi serta pretest–posttest. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa sekitar 80% guru mampu mengoperasikan KIT IPA, menyusun modul aktivitas siswa bermuatan karakter, dan mengembangkan media pembelajaran IPA berbasis aplikasi Scratch. Kata kunci: optimalisasi; KIT; IPA; modul aktivitas siswa; Scratch. AbstractThe science learning process at the partner school remains constrained by limited practicum equipment, insufficient teacher competence in utilizing the Integrated Instrument Box (KIT), and inadequate skills in developing character-based teaching materials and engaging practicum media. This Community Service Program (PKM) was designed to: (1) provide science teaching aids for the partner school, (2) strengthen teachers’ ability to effectively use science teaching aids, (3) facilitate the development of Character-Based Science Activity Modules as an instructional innovation to foster character education, (4) enhance teachers’ capacity to employ the Scratch application as practicum media in science learning, and (5) provide books incorporating character values. The program involved 10 teachers from SD N 2 Manukaya, Tampaksiring, Gianyar, and was implemented through four stages: preparation, training and mentoring, evaluation through presentation and consultation, and implementation. Program evaluation, conducted through observation and pretest–posttest, revealed that approximately 80% of participants successfully operated the KIT, developed character-based activity modules, and designed digital practicum media using Scratch. Keywords: optimization; KIT; IPA; student activity module; Scratch.
Optimalisasi pembelajaran bahasa inggris berbasis gamifikasi dalam implementasi kurikulum merdeka Luh Made Dwi Wedayanthi; I Nengah Sueca; I Putu Andika Subagya Putra
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 8, No 4 (2024): December
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v8i4.27385

Abstract

Abstrak Perkembangan teknologi membawa perubahan signifikan dalam dunia pendidikan di Indonesia, termasuk penyempurnaan kurikulum yang mempengaruhi pengajaran di semua level. Bahasa Inggris, sebagai bahasa internasional, memiliki peran penting di era globalisasi dan teknologi. Pengajaran bahasa Inggris sejak usia dini dinilai efektif dalam meningkatkan akses informasi dan teknologi. Program pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengoptimalkan pembelajaran bahasa Inggris di SDN 1 Sulahan melalui pendekatan gamifikasi, yang diterapkan pada siswa kelas 1 dan kelas 4 sebagai perwakilan kelas rendah dan tinggi. Program ini terdiri dari pelatihan guru mengenai strategi pengajaran, penggunaan media gamifikasi online dan offline, serta pengembangan media ajar berbasis digital. Hasil dari program ini menunjukkan peningkatan motivasi siswa dan penguasaan kosakata bahasa Inggris melalui metode pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Pendampingan di kelas 1 dan kelas 4 juga memperlihatkan bahwa siswa lebih tertarik dan termotivasi untuk belajar bahasa Inggris. Dengan demikian, program ini berhasil memberikan dampak positif dalam meningkatkan kualitas pengajaran bahasa Inggris dasar di SDN 1 Sulahan, Bali. Kata kunci: gamifikasi; bahasa inggris; kurikulum merdeka; pengajaran berbasis teknologi Abstract Technological advancements have brought significant changes to the educational landscape in Indonesia, including curriculum improvements that affect teaching at all levels. English, as an international language, plays a crucial role in the era of globalization and technology. Teaching English from an early age is considered effective in enhancing access to information and technology. This community service program aims to optimize English learning at SDN 1 Sulahan through a gamification approach, implemented for 1st and 4th-grade students as representatives of lower and upper grades. The program includes teacher training on teaching strategies, the use of online and offline gamification media, and the development of digital-based teaching materials. The results of this program showed an increase in students' motivation and mastery of English vocabulary through interactive and enjoyable learning methods. Assistance in 1st and 4th-grade classes also demonstrated that students became more interested and motivated to learn English. Therefore, this program successfully delivered a positive impact on improving the quality of basic English teaching at SDN 1 Sulahan, Bali. Keywords: gamification; english; merdeka curriculum; technology-based teaching