Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Elemen Visual Pada Media Kampanye Terhadap Citra Personal Branding Calon Bupati dan Wakil Bupati Kabupaten Bandung Dadang Supriatna dan Sahrul Gunawan Nugraha, Rifky; Budiwaspada, Agung Eko
IRAMA Vol 4, No 1 (2022): February
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/irama.v4i1.41205

Abstract

Abstrak — Beberapa tahun terkahir, kegiatan kreatif personal branding marak digunakan oleh setiap kandidat kampanye politik baik dalam cakupan besar ataupun kecil, untuk membentuk citra dirinya di pikiran publik dan diharapkan dapat meningkatkan elektabilitas tersebut pada saat pemilihan, penelitian ini mengkaji nilai personal brand yang terbentuk dari elemen-elemen visual media kampanye politik Pasangan Dadang Supriatna dan Sahrul Gunawan, elemen-elemen visual dan personal brand yang diteliti menjadi landasan berpikir Dadang Supriatna dan Sahrul Gunawan, Elemen personal brand yang diteliti berupa citra mengenai hal-hal yang menjadi landasan berpikir calon bupati dan wakil bupati di masyarakat. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif pendekatan interpreatif dengan bentuk analisis mengguakan semiotika sosial dengan objek media kampanye Dadang Supriatna dan Sahrul Gunawan dalam pemilihan Bupati Kabupaten Bandung 2020-2024, analisis isi kualitatif dengan pendekatan interpreatif dalam mengindentifikasi pesan-pesan manifest dan laten, serta melihat kecenderungan isi media berdasarkan process, emergence dan context,  penelitian ini memaparkan terhadap peran elemen-elemen visual pembentuk personal brand sehingga dapat dijadikan referensi kandidat Pemilihan dalam bentuk personal brand dirinya melalui media kampanye.
Penanggulangan Fenomena Judi Online Melalui Pendekatan Media Komik Digital Sekarwangi, Sri Nurendah; Wahyuni, Tulus Rega; Nugraha, rifky
JURNAL Dasarrupa: Desain dan Seni Rupa Vol. 6 No. 1 (2024): Jurnal dasarrupa Vol 6 no 1 April 2024
Publisher : UNIVERSITAS NUSA PUTRA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52005/dasarrupa.v6i1.318

Abstract

Kemudahan akses melalui berbagai media dan platform online menyebabkan peningkatan aktivitas perjudian online di masyarakat. Perjudian tidak hanya melanggar norma sosial, tetapi juga berdampak buruk pada kehidupan pribadi dan masyarakat. Meskipun terdapat peraturan seputar perjudian, tindakan pemerintah seperti memblokir situs web tidak selalu berhasil menghentikan perjudian online. Karena informasi mengenai perjudian online dapat ditemukan di Internet. Komik digital “AGAK TEKOR ASAL GACOR” ini dibuat bertujuan untuk menedukasi masyarakat sebagai upaya menanggulangi fenomena judi online yang marak dimasyarakat. Komik ini bercerita tentang Ucup seorang pekerja kantoran yang mengalami perubahan besar dalam hidupnya setelah ia bermain judi online. Cerita dalam komik ini diadaptasi dari salah satu narasumber yang pernah bermain judi online yang kemudian di gabungkan dengan cerita fiksi dari imajinasi penulis. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif yaitu metode yang melewati tahapan wawancara, observasi, dan dokumentasi. Hasil temuan pada penelitian ini menunjukan bahwa komik digital cukup efektif untuk mengedukasi masyarakat. komik digital dianggap sebagai media edukasi yang menarik dan tidak monoton, dengan adanya ilustrasi pada komik dapat memudahkan pembaca untuk memahami konten edukasi yang disajikan.
ANALISIS DESAIN KARAKTER REINA MISHIMA DALAM VIDEO GAME TEKKEN 8 Nugraha, rifky; Tulus Rega Wahyuni E
JURNAL Dasarrupa: Desain dan Seni Rupa Vol. 6 No. 3 (2024): Jurnal dasarrupa Vol 6 no 3 Desember 2024
Publisher : UNIVERSITAS NUSA PUTRA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52005/dasarrupa.v6i3.373

Abstract

Video games merupakan fenomena yang digemari kalangan muda masa kini. Berbagai macam jenis genre video games telah banyak memberikan kesan tersendiri bagi para penonton dan pemainnya. Didalam video game itu sendiri terdapat karakter- karakter yang biasanya dimainkan, seperti halnya pada game Tekken 8. Tekken adalah game pertarungan yang diproduksi oleh Bandai Namco, pada serinya yang ke-8 mereka mengeluarkan beberapa karakter baru, salah satunya adalah Reina Mishima. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Form, Costume, Personality pada desain karakter Reina menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dari teori manga matrix. Penelitian ini menggabungkan teori manga matrix dengan teori arketipe Carl Jung untuk mengetahui pembentukan Behavor pada tabel hexagon personality dalam manga matrix.