Putri, Tanaya Eka
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

SYSTEMATIC LITERATUR REVIEW: LEARNING OBSTACLE DALAM MEMAHAMI NILAI PI(π) PADA MATERI LINGKARAN Putri, Tanaya Eka; Suryadi, Didi; Nurjanah, Nurjanah
PHI: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 8, No 2 (2024): Oktober, 2024
Publisher : Universitas Batanghari Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33087/phi.v8i2.401

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi, meninjau, dan menyebarkan penelitian yang relevan tentang hambatan belajar siswa dalam memahami nilai pi (π) pada materi lingkaran. Metode pandang sastra sistematik (SLR) digunakan untuk menjawab dua rumusan masalah penelitian: (1) Apa saja hambatan yang diidentifikasi dalam literatur terkait memahami Nilai pi (π) pada materi lingkaran? (2) Bagaimana hambatan-hambatan ini mempengaruhi hasil belajar siswa? Dari 34 artikel yang tersaring, hanya 7 artikel yang dikaji lebih mendalam. Penelitian ini mengungkap tiga tantangan utama yang dihadapi siswa dalam memahami nilai pi pada materi lingkaran. Pertama, kesulitan epistemologis, di mana siswa mengalami kesulitan memahami konsep abstrak nilai pi dan kelengkapan dengan keliling dan luas lingkaran. Kedua, tantangan ontogenik, di mana pengetahuan dan pengalaman siswa yang terbatas terkait lingkaran dan pengukurannya membuat mereka kesulitan menghubungkan konsep nilai pi dengan kehidupan nyata. Ketiga, kendala didaktis, di mana pendekatan pengajaran yang tidak tepat dan kekurangan sumber belajar yang mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap nilai pi. Hambatan-hambatan ini berakibat pada penurunan nilai akademis siswa, karena kesulitan memahami konsep dan menyelesaikan soal matematika dapat menghambat prestasi belajar siswa. Penelitian ini memberikan kontribusi penting dalam memahami hambatan belajar siswa dalam memahami nilai pi pada materi lingkaran. Temuan penelitian ini dapat digunakan untuk mengembangkan strategi pembelajaran yang lebih efektif untuk membantu siswa memahami nilai pi dan meningkatkan hasil belajar.
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME UNTUK MENINGKATKAN ANTUSIAS BELAJAR SISWA KELAS IX DI SALAH SATU SMP NEGERI CIMAHI Putri, Tanaya Eka; Nuraini, Assyifa Fitria; Herman, Tatang; Hasanah, Aan
PHI: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 8, No 1 (2024): APRIL 2024
Publisher : Universitas Batanghari Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33087/phi.v8i1.329

Abstract

Media belajar berbasis games merupakan salah satu media pembelajaran yang cukup efektif untuk meningkatkan antusias belajar siswa. Games memiliki karakteristik yang menarik bagi siswa, seperti adanya unsur kompetisi, tantangan, dan unsur hiburan. Karakteristik tersebut dapat membuat siswa terlibat secara aktif dalam pembelajaran dan termotivasi untuk menyelesaikan tugas-tugas pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah media pembelajaran berbasis games efektif digunakan untuk meningkatkan antusias belajar siswa. Metode yang digunakan yaitu pendekatan kualitatif, dengan teknik pengumpulan data dari wawancara, observasi, kuesioner dan dokumentasi. Penelitian dilaksanakan pada bulan September 2023 di salah satu SMP di Cimahi. Subjek yang diambil yaitu siswa kelas IX-F yang berjumlah 35 siswa. Instrumen penelitian yang digunakan adalah kuesioner yang berisi pertanyaan tentang bagaimana tanggapan siswa terhadap media pembelajaran dan bagaimana antusias siswa dalam belajar. Data diolah dengan menggunakan pendekatan deskriptif untuk mendeskripsikan suatu kejadian. Berdasarkan hasil penelitian, penggunaan media belajar berbasis games dapat meningkatkan antusias belajar siswa. Hal ini ditunjukkan dengan meningkatnya motivasi belajar dan minat belajar siswa. Motivasi dan minat belajar siswa dapat meningkat karena siswa merasa pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan menantang. Oleh karena itu, penggunaan media belajar berbasis games dapat menjadi cara yang efektif untuk meningkatkan antusias belajar siswa. Namun, dalam penggunaannya, perlu diperhatikan beberapa hal, seperti kesesuaian konten games dengan materi pembelajaran, tingkat kesulitan games, dan karakteristik siswa.