Maskuri, Muhammad Naja
Unknown Affiliation

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN

Video Pembelajaran Cisco Packet Tracer : Strategi Efektif Meningkatkan Hasil Belajar Jaringan Komputer dan Internet Jayanti, Ratna Dwi; Herwanto, Heru Wahyu; Firdaus, Rizal; Maskuri, Muhammad Naja; Ratnasari, Heny Dwita; Hofifah, Hofifah; Maulana, Afiko Ilham Akbar
EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol 6, No 6 (2024): December
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edukatif.v6i6.7713

Abstract

Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah mendorong transformasi dalam dunia pendidikan, termasuk dalam pengajaran materi jaringan komputer dan internet. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video pembelajaran berbasis Cisco Packet Tracer dan mengevaluasi efektivitasnya dalam meningkatkan pemahaman siswa tentang jaringan komputer dan internet. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan desain ADDIE. Hasil analisis menunjukkan bahwa video pembelajaran yang dikembangkan memperoleh skor validasi dari ahli di atas 85%, menandakan bahwa produk ini layak digunakan dalam pembelajaran. Hasil uji coba pada 36 siswa menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam pemahaman materi setelah penggunaan video pembelajaran. Dari analisis menggunakan uji Wilcoxon, diperoleh data bahwa tidak terdapat nilai yang menurun an-tara pretest dan posttest, dengan nilai N dan Mean Rank untuk Negative Ranks sama dengan 0. Sebaliknya, terdapat 36 data positif, yang menunjukkan bahwa seluruh siswa mengalami peningkatan hasil belajar, dengan Mean Rank peningkatan sebesar 18,50 dan jumlah rangking positif (Sum of Ranks) sebesar 666,000. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa penggunaan video pembelajaran berbasis Cisco Packet Tracer secara signifikan meningkatkan pemahaman siswa tentang jaringan komputer dan internet. Oleh karena itu, produk ini direkomendasikan untuk diimplementasikan dalam proses pembelajaran di sekolah, sebagai metode pembelajaran yang inovatif dan efektif.
Permainan Ular Tangga pada Materi Sejarah Perkembangan Komputer untuk Meningkatkan Motivasi Siswa SMA Ratnasari, Heny Dwita; Herwanto, Heru Wahyu; Firdaus, Rizal; Maskuri, Muhammad Naja; Jayanti, Ratna Dwi; Hofifah, Hofifah; Maulana, Afiko Ilham Akbar
EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol 6, No 6 (2024): December
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edukatif.v6i6.7715

Abstract

Penelitian ini berfokus pada pengembangan media pembelajaran inovatif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis permainan ular tangga yang dimodifikasi guna meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi sejarah perkembangan komputer dalam mata pelajaran Informatika. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan dengan model ADDIE (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi) dan melibatkan 32 siswa kelas X di SMAN 9 Malang sebagai subjek penelitian. Permainan ular tangga yang dikembangkan dilengkapi dengan kartu soal yang dapat diakses menggunakan kode QR untuk materi tambahan, serta kartu motivasi, yang diterapkan dalam model pembelajaran Team Games Tournament (TGT). Penelitian ini mengukur peningkatan motivasi belajar siswa melalui perbandingan antara hasil pretest dan posttest menggunakan uji statistik paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada motivasi belajar siswa, dengan rata-rata skor pretest sebesar 58,2 dan posttest sebesar 75,3. Hasil uji paired sample t-test menunjukkan nilai sig. 0,000, yang lebih kecil dari 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran permainan ular tangga yang dimodifikasi efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi sejarah perkembangan komputer.
Pengembangan Modul Pembelajaran Elektronik Informatika Materi Pengembangan Aplikasi Mobile untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa Firdaus, Rizal; Herwanto, Heru Wahyu; Jayanti, Ratna Dwi; Maskuri, Muhammad Naja; Ratnasari, Heny Dwita; Hofifah, Hofifah; Maulana, Afiko Ilham Akbar
EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol 6, No 6 (2024): December
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edukatif.v6i6.7710

Abstract

Pesatnya perkembangan teknologi telah mendorong penggunaan media pembelajaran elektronik yang interaktif dan fleksibel dalam dunia pendidikan. Di SMAN 9 Malang, materi pengembangan aplikasi berbasis mobile dalam mata pelajaran informatika diajarkan untuk meningkatkan kreativitas siswa. Namun, pendekatan konvensional yang berpusat pada guru masih menjadi kendala dalam mencapai tujuan ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul pembelajaran elektronik untuk mendukung peningkatan kreativitas siswa kelas XI di SMAN 9 Malang. Pendekatan yang digunakan adalah metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, yang mencakup tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi, melibatkan 36 siswa kelas XI sebagai subjek uji coba. Modul yang dihasilkan divalidasi oleh para ahli dan diujicobakan secara individu, kelompok kecil, serta kelompok besar. Analisis data dilakukan melalui uji pretest-posttest menggunakan Paired Sample T-Test. Hasil uji coba menunjukkan modul ini efektif dalam meningkatkan kreativitas siswa, terbukti dari hasil analisis paired sample t-test yang menghasilkan nilai signifikansi 0.000 < 0.05. Dengan demikian, modul pembelajaran elektronik ini dinilai layak dan efektif dalam meningkatkan kreativitas siswa dalam belajar pengembangan aplikasi mobile.