Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Perancangan Board Game Sebagai Media Edukasi Investasi Cryptocurrency Dan Menghindari Scam Bagi Rentang Usia 18–25 Tahun Rudianto, Timotius; Prasida, T.; Setyawan, Martin
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 2 No. 1 (2025): February
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v2i1.3407

Abstract

Dalam era digital yang semakin maju, pemahaman tentang keamanan dalam investasi cryptocurrency sangat penting, karena sering terjadi banyak penipuan (scam) pada cryptocurrency. Melalui board game para pemain dapat saling berinteraksi dan belajar untuk mengetahui macam macam skema penipuan (scam) yang terjadi dan menbetahui perubahan naik turunnya harga dalam cryptocurrency. Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif dengan pendekatan mix method dan menggunakan Linear Strategy. Board game Hold or Sell merupakan sebuah media edukasi yang efektif untuk melatih investor pemula/calon investor untuk mengetahui dan menghindari macam macam penipuaan (scam) yang terjadi pada saat berinvestasi cryptocurrency dengan cara yang menyenangkan.
Merancang Board Game Berbasis Memori untuk Mendukung Pelatihan Rentang Perhatian pada Anak Usia 9-12 Tahun Shevanka, Andrivo; Prasida, T.; Prestiliano, Jasson
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 2 No. 4 (2025): November
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v2i4.4926

Abstract

Rentang perhatian mengacu pada kemampuan untuk fokus pada suatu tugas tanpa terganggu. Di era digital, terutama dengan meluasnya penggunaan ponsel dan konten berformat pendek seperti media sosial, rentang perhatian anak-anak berisiko menjadi lebih pendek. Meskipun perangkat seluler kini umum digunakan di sekolah untuk mendukung pembelajaran, perangkat tersebut juga menimbulkan gangguan. Anak-anak sekolah dasar, khususnya, berada dalam tahap kritis perkembangan kognitif dan membutuhkan dukungan untuk memperkuat fokus. Proyek ini mengusulkan penggunaan Board game sebagai cara yang menyenangkan dan interaktif untuk meningkatkan kesadaran tentang rentang perhatian dan membantu meningkatkannya melalui permainan yang menarik dan terstruktur.